面对连连不断发生的未成年人在网瘾戒断机构中死于非命的悲剧,像陶某这样的凶手不光逍遥法外,更是继续兜售着自己葫芦中的老鼠药,进一步还站出来猫哭耗子,如果说社会的本质是暴力的,那么也应该有人站出来高喊:“打倒假左派陶宏开!。”
作为一个以利益为驱使的江湖骗子,这个故事在简单不过地在中国的神奇土地上向全世界演示了“河畔城效应”中最基本的原理。
1757年一部音乐剧在百老汇走红,名字叫做“音乐人”,作者是Meredith Willson。剧中行骗的儿童乐队组织者Harold Hill为了在河畔城高价兜售他的乐器和乐队服装,便告诉镇里的家长他们的孩子们正在受到桌球,低俗小说,漫画等垃圾文化的侵蚀,他说:“那种有着15个编号彩球的游戏是恶魔的工具”,这个说法在这些家长中造成了恐慌。继而他又提出了自己的解决方案,那就是大量购买昂贵的乐器,组成乐队,排练等等,来把孩子们从险境中拯救回来。
在面临恐惧的时候,大众传媒在解读一些矛盾的时候总是站在利润和娱乐的舢板上,而传达信息只是其中的一个附带功能而已,而这实际上是在向大众兜售恐惧(Trouble in river city;D.C.williams)。社会学家Barry Glassner在The Culture of Fear中写道:恐惧文化的一个悖论,就是当恐惧让人们发现公众所担心的危机正在上演的时候,恐惧本身最严肃的问题却被广泛地忽略了(P.18)。在网瘾问题出现的时候,青少年无辜地成为问题的所在,而网络游戏则变成了不折不够的凶手,这么一整个恐惧的核心——贫穷以及家长对子女关爱/教育的变态和缺失却成了刻意地被忽略。心怀鬼胎的“音乐人”在这是站出来吹响“战网瘾”的笛声,再加上媒体的合奏,蒙在鼓里的家长就这样成了把“犹太人送入集中营”的法西斯。最真正的凶手和问题的核心所在是整个社会中的成年人,特别是那些自愿上当的家长们。
“我们的恐惧在增长,我以为,对应我们所不愿承认的罪过。我们不断地削减孩子们的教育、医疗和扶贫计划的经费,我们已经对他们犯下了极大的暴行。即便如此,我们非但不愿面对自己共有的责任,反而把我们的暴力倾斜到孩子们身上。” ————————《新闻周刊》1999.5.10 ” The secrete life of teens”
就目前政府所作的一切,都没有真正触及到这个问题的本质,依然还是在敷衍,当然还有那些专家们,依然在继续着自己的资本积累,在媒体和政府的保护下,在家长的共谋下茁壮成长
一直在思考一个问题,单单就团队而言,相较自己长期玩过的几个游戏,EQ,魔剑,魔兽世界和EVE,发现魔剑和EVE更加具有粘性;同样是MMORPG,为什么魔剑和EVE中共会和团队更加容易让玩家长时间地保持存在?如果是要科学地细细地去探讨这个问题,那可能就走得太深,而且手上也没有足够的数据和资源去支持这样的研究。不过单单地从社会学的一些角度去思考的话,我想应该能够看得出来这些游戏在玩家团队方面的差异。
在社会学中,团队(Team)是指一群人或动物为一个特定的共同目标所组成的团体。根据活动焦点原则,个体因为一个共同的焦点组成一个团队,这样的焦点可以是活动或者旅行等。在网络游戏中,促成玩家组成团队的焦点通常是社交活动,贸易活动,战斗活动或者单纯的地图旅行。在目前的大部分MMORPG中,玩家组成团队的最主要原因是完成战斗活动目标。在魔兽世界中和EQ中,玩家组成团队来战胜一个强大的Boss以获得经验或者物质奖励,通常以这种形式组成的团队都具有很大的零时性:在寻求存在的时候,团队迅速创建,然后又迅速开始执行团队的任务,然后在任务完成,也就是目标达成后迅速解散,中间的过程通常不会超过短短几个小时。
WOW和EQ中的玩家团队
RPG游戏中,各个职业的玩家具有不同的技能组合,他们需要其他玩家的来补充自己某方面的不足,这也就形成了团队中不同的任务角色,这些任务角色在进行团队活动的过程中发挥各自的能力使得团队整体可以抗衡强大Boss。这些职业通常包括治疗,伤害输出,伤害承受以及侦查等。根据自利原则,玩家为了获得更多的经验或虚拟货币,更好的装备掉落,会选择随同一支队伍去挑战单独游戏时无法抗衡的敌人。 例如像在WOW中,玩家为了获得快速的升级或者更高级的装备而参加副本团队或者普通任务的队伍;Daedalus project的调查显示玩家人口中倾向于PVE的玩家占多数,而希望加入一个队伍进行游戏的玩家也占多数。
用社会学中的组织去定义WOW和EQ中的公会,会发现,通常这两者中的公会在组织关系上所体现的特征都不够明显。例如对于一个WOW或EQ中的公会来说,他们的共有目标和共同利益都比较模糊,多数情况,公会的存在是为了能够更容易地组成有实际使用价值的战斗团队去完成PvE和PvP的需求,社交在这方面则是一个附带产物。也就是说在WOW和EQ中,玩家公会具有的社会凝聚力是相对较低的,多数情况下公会的性质是松散、临时的“战斗团队”导向公会。
那么这可以支持我的一个推断:在魔兽世界和EQ中,倾向于团队游戏的玩家的价值主要集中体现在组团作战的这个过程中,也就是团队创建到解散这个过程中。这个价值体现的过程是非常短的,无论是组团参与副本活动还是组团参与PvP竞技,而多数玩家倾向于团队游戏使得多数玩家在游戏中的主要价值是表现在能为团队作战的成功提供多少帮助,而在聊天平道中讲笑话以及在VoIP软件上唱歌则是较为次要的。另一个推断是在像WOW以及EQ这样的固定剧情/结局MMORPG中,势力以及公会所具有的社会凝聚力并不高。这两者使得游戏本身,从社会关系的角度上来说,具有的粘性并不高,而是探索的好奇心保持玩家较长时间地玩同一款游戏。但当游戏缺乏新的内容或者其吸引力不高,同时如果一起玩游戏的朋友离开游戏,在End-Game层面上的玩家则很有可能放弃继续参与玩耍一款游戏,这是由于目标的缺失和社会关系的缺失所造成的。
魔剑和EVE中的玩家团队
这一点是和玩家在EVE以及魔剑这样的游戏中的社会行为有很大区别的:在开放结局,PVP为主导向的沙盘式MMORPG中,群体的目标可以长时间存在,甚至一个单一目标可以维持长达数年之久;而同时,在这样的游戏中玩家的一个群体的目标通常是多样的,非单一独立的。
在魔剑和EVE中,玩家组成团队的主要目的依然是进行战斗,但是因为游戏经济系统的开放性和玩家导向性使得一些玩家群体的共同目标和利益也可能是纯粹商业目的的;例如魔剑中的一些以制造和贸易为主的中小型公会,EVE中则更为多样化地存在诸如玩家银行,贸易公司等。
在魔剑中,玩家组成团队或者公会完全是为PvP服务的,而在战斗中,提供一种功能的单元可以是单个的玩家也可以是一个小队。例如在大型战斗中,通常是以数量众多的小队组成的军队来完成,而各个小队则在这个大部队中担任不同的角色:伤害输出队,冲锋队,肉盾人墙队,拆楼拆城队,召唤队等等。而大规模的PvP争斗则是这样的游戏的主要方式,这里的大规模是指宏观上玩家的对抗。魔剑中一个玩家公会或者EVE中一个玩家公司/军团的组成通常是具有非常明确的共同利益和目标,例如对抗和消灭另外一个玩家公会;而通常这些对手和敌人存在的是会维持较长时间的,即便是对手瓦解或者被击败,新的矛盾和对抗又会自我生成,使得公会/联盟存在的意义继续维持。而对于个体来说,在这样的集团中也对自己有较强的定位和对群体价值观的认同感。这是同固定剧情/结局的MMORPG有非常大区别的,在那些有种,一个副本Boss的存在的意义是有时效性的,而且是不会有任何变化地反复出现的,战场/竞技场的对抗又是非常临时性的不存在长时间的利益和矛盾。在开放结局的游戏中,促使共同利益和目标产生的条件所具有的时效性和地域性范围限制,则远远地大于其在固定剧情/结局游戏中的表现。
因此得出一个推论:在开放剧情结局,以PvP导向的沙盘式MMORPG中,因为矛盾的长期存在特点和自我产生的性质,玩家团具有在更大的社会凝聚力和持久性。
玩家在其中的价值体现可以是长时间的,因为群体间对抗是自发的是会存在较长时间的,最终目的的达成则需要整个公会的玩家不懈地努力数个月甚至数年的时间,尝试不同的方式才能够完成。例如在EVE-Online的Tranquility器中,Goonswarm和band of brathers这两个超级玩家军团之间的对抗就持续了长达2年多之久,双方以各种方式进行对抗,大规模的战斗小规模的冲突不胜枚举,而在2009年则是Goonswarm以渗透和策反的方式使得存在了5年之久的Band of brather瓦解崩溃。这样的例子说明了这种玩家组织利益和矛盾长期存在的可能性,这也使得维持组织内凝聚力的条件可以得以强化和延续,玩家在这种环境中更容易形成较为牢固的社会网络关系,如果有足够的数据将其图标话就应该能看出,在这样的社会网络中个别的网络链断裂也不会对其造成特别大的影响,这一点则是较难在固定模式的网游中得以体现的。
因此目前在我看来,能增强玩家组织/团队的凝聚力的因素因该包括:
- 具有自发性和可转移的,存在时期较长的利益矛盾体。
- 达成目标的方式具有一定程度的随机性,同时具有自发性和多样性。
- 强烈的利益冲突。
- 矛盾和利益的多样性。
- 对玩家具有实际利益的价值体现的多样性。
- 社会分工的多样性。
- 个体基本需求的存在以及对其的强烈渴望。
- 组织间对抗的客观功能性条件。