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河畔城效应

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215px-themusicmanposter面对连连不断发生的未成年人在网瘾戒断机构中死于非命的悲剧,像陶某这样的凶手不光逍遥法外,更是继续兜售着自己葫芦中的老鼠药,进一步还站出来猫哭耗子,如果说社会的本质是暴力的,那么也应该有人站出来高喊:“打倒假左派陶宏开!。

作为一个以利益为驱使的江湖骗子,这个故事在简单不过地在中国的神奇土地上向全世界演示了“河畔城效应”中最基本的原理。

1757年一部音乐剧在百老汇走红,名字叫做“音乐人”,作者是Meredith Willson。剧中行骗的儿童乐队组织者Harold Hill为了在河畔城高价兜售他的乐器和乐队服装,便告诉镇里的家长他们的孩子们正在受到桌球,低俗小说,漫画等垃圾文化的侵蚀,他说:“那种有着15个编号彩球的游戏是恶魔的工具”,这个说法在这些家长中造成了恐慌。继而他又提出了自己的解决方案,那就是大量购买昂贵的乐器,组成乐队,排练等等,来把孩子们从险境中拯救回来。

在面临恐惧的时候,大众传媒在解读一些矛盾的时候总是站在利润和娱乐的舢板上,而传达信息只是其中的一个附带功能而已,而这实际上是在向大众兜售恐惧(Trouble in river city;D.C.williams)。社会学家Barry GlassnerThe Culture of Fear中写道:恐惧文化的一个悖论,就是当恐惧让人们发现公众所担心的危机正在上演的时候,恐惧本身最严肃的问题却被广泛地忽略了(P.18)。在网瘾问题出现的时候,青少年无辜地成为问题的所在,而网络游戏则变成了不折不够的凶手,这么一整个恐惧的核心——贫穷以及家长对子女关爱/教育的变态和缺失却成了刻意地被忽略。心怀鬼胎的“音乐人”在这是站出来吹响“战网瘾”的笛声,再加上媒体的合奏,蒙在鼓里的家长就这样成了把“犹太人送入集中营”的法西斯。最真正的凶手和问题的核心所在是整个社会中的成年人,特别是那些自愿上当的家长们。

“我们的恐惧在增长,我以为,对应我们所不愿承认的罪过。我们不断地削减孩子们的教育、医疗和扶贫计划的经费,我们已经对他们犯下了极大的暴行。即便如此,我们非但不愿面对自己共有的责任,反而把我们的暴力倾斜到孩子们身上。”           ————————《新闻周刊》1999.5.10 ” The secrete life of teens”

就目前政府所作的一切,都没有真正触及到这个问题的本质,依然还是在敷衍,当然还有那些专家们,依然在继续着自己的资本积累,在媒体和政府的保护下,在家长的共谋下茁壮成长

什么年龄的中国人对吸血鬼最感兴趣

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这是偶然从百度贴吧上看到的一个帖子, 对吸血鬼吧里面的一些吧友年龄做了个统计,帖子里面没有对结果做总结,我大概看了看。采集了我认为有效的139个投票,去掉了一两个选择60岁以上的,那基本上算是是无用的数据,但是却保留了6岁以下的,我不敢肯定,但我觉得基本上不可能。

数据仅供参考,实际上考虑到百度的受众群体的属性,这个数据并不能说明什么,也仅仅能参考一下。

关于Loot system

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想用玩家的视角说下楼主的第二个疑问。
既然是大家组队,一个团队就该团结,队员之间应该相互信任,对队长…

这 句话太一厢情愿了,恰恰也不是西方人的基本方法论。托马斯杰弗逊说:

It is jealousy and not confidence which prescribes limited constitutions, to bind down those whom we are obliged to trust with power… Our Constitution has accordingly fixed the limits to which, and no further, our confidence may go… In questions of power, then, let no more be heard of confidence in man, but bind him down from mischief by the chains of the Constitution.

换句话说在权力屈从关系中如果把完全的信任交给权利持有方,那么就等于放弃自己权利的安全保障。在团队里自然团长是权利持有人。

团队要互相团结互相信任,这句话没错,人相互之间应该以礼相待。但是人如果真是这样,也就不需要NbG或者其他什么分配机制了,大家一起商量着分配就行,但是这个无论古今中外都是不可能实现的。

分配机制存在是为了解决一个进退两难:
游 戏设计中规定,当一个有难度的MOB被击败后,将会给出奖励通常会掉落UC以上至RR级别的物品。但是在设计上掉落奖励的对象是作为一个整体考虑的,但是 实际上这个整体中通常会有多个玩家对掉落奖励有兴趣,在这点上拾取机制的建立能够在一定程度上创见一个相对公平和合理的分配原则。按照社会契约的规则,玩 家如果要参与团队挑战那么必须要遵循社会契约不然则会受到不同方式的社会惩罚,这些对象自然就是毛团或者黑团长,这种问题绝对是实实在在存在于西方社会 的,不是中国人专利。

游戏所提供的基本拾取分配原则是基于简单的需求贪婪机制,这种机制在一些时候有很大的局限性,不能满足玩家的需要。但是又由 于不同国家有不同的政治体制一样,不同的玩家群体需要不同的分配管理方式,这种方式必须是基于这个群体达成共识来得以实现的,当这种共识不存在而强制的使 用一套分配方式那么权利持有人则可以无限制的滥用分配权力。
游戏本身可以提供一种或者多种简单的选择,这只是非常基础的功能,基于这些基础在发展 出由玩家团体按照自己的管理模式所定制的不同分配方式,例如DKP系统就有五种以上相互区别的分配机制供不同的群体按照自己的需求采用,此外还有SLS系 统,阶梯系统,NK,SK等等。一个游戏没有办法提供这么多种复杂的分配系统,而把这个选择的权利下放给玩家自己决定。所有这些机制存在的目的都是为了减 少或者降低不公平不合理的存在。但是公平合理是建立在少数服从多数的情况下的,所以这也是无法做到绝对的。

允许在战斗状态下开尸体,是因为不一定只有Boss才会掉落分配级别的东西,整个团队没有必要经常的完全停顿下来投骰子。

Seers of the throne

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好像照得有点小了,不过也算是故意把背景拍进去的,那是白狼新推出EVE-Online桌面游戏。这里还是主要说Seers of the Throne。
和所有白狼的WOD系列书籍一样,SOT以故事作为开篇,接下来有漫长的220页的类容,混杂着短故事并对整个描述SOT的方方面面加以描述。第一章是历史,第二章为组织基础,第三章哲学和传统;第四章内部分支派系;第五章魔法;附录:反派。

书中对Seers的介绍是非常详细全面的,在第三章的“Titles and duties among the seers”中对组织中的各种职位及其权利义务做了详细的介绍。并且包含了一张,组织关系的图标,我在软件中把它抄写了一次,以供传阅。

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魔剑最后的晚餐

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好些日子没有时间上来更新,尽管有一些很激发人心的内容想写上来但都没有成笔。但是今天读到这个消息,就像它的告别信开头写的一样,心情充满了惋惜和悲哀,毕竟是从它开始玩网游的,心里还是为它感到骄傲。

这张地图是2004年的某个晚上我为了当时在DN华人公会第一次联合大规模城战所绘制的战术地图。现在看来只能作为怀念了。

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打钱工作室,网游业的聊斋。

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我觉得这个问题谈了很久,要换个角度去思考。
传统游戏很难在即保证玩家利益又保证商家利益的情况下解决这个问题,说实话如果你做的是一个好游戏那我愿意花钱,也愿意在偶尔的时候连续玩上七八个小时,但是你说为了打击Gold farmer而按照某个曲线,减少经验及物品收益,那就很不爽了,有时候我需要在游戏里面找很多钱,我需要为我自己的目的去打钱。但如果这样不能实现我有钱的愿望那么,也就不存在我愿意为这个游戏花费时间和金钱的问题了,这大概就不是个好游戏了,至少对于我的这个愿望来说。

假设我是要痛痛快快的玩一个好游戏,那么你说的任何一个条款都会被我认为是对我不利的。我不会说,啊,这个游戏没有Gold farmer所以他是个好游戏。再说就算是装备绑定也不能解决这个问题,你可以看到这样的例子不在少数。

对于一个问题,立即的出一个条款去制止问题的发生势必会联动地引发其他的问题。解决Gold farmer 不能简单地本着咬牙切齿去彻底消灭它的目的而推出一系列强力的打击手段。这样做不可避免的会造成失败。

应该考虑的首先是游戏的定位,你的系统允不允许Gold farmer的存在,你能够接受的gold famer存在尺度有多大。如果说你是要做WOW这样的游戏,Gold farmer出现是个在设计阶段即可遇见的问题,而你却不能在这个简短单纯地为了打击这种现象,残忍的加入很多nerfbat, 这样做的后果是灾难性的。如果你认为在你的游戏机制下,Gold farmer在一个受控的范围下出现,那么就应该去接受这个事实,因为至此你的游戏机制是完整连贯的,玩家是满意的,可玩性是高的,Gold farmer的影响是可控的(无论是通过运营还是政策性手段),那就行了。

此外也可以换一个角度去考量这个问题,把工作的出现以及整个食物链拿出来分析,找出问题真正出现在什么地方。比如在魔兽里面我要买千金马了,没有钱必然我就是要么去忙活一个星期(按照一个平均玩家的游戏时间)来赚取这个钱,或者简单的在线交换几张点卡或者直接向打钱工作室购买,作为玩家我完全有理由去选择上面任何一种方式去满足我的游戏需要,而对上面任何一种方式的阻止都是对我的打击。当然你也可以考虑microtransation,可是WOW没有这样的选择 。我购买金币的需求出现了,那必然有人来满足这个需求。但是魔兽里面出现这种状况,从某种程度上来说是不会对游戏平衡造成很大问题的,你有很多钱也不意味着什么。在EVE-online里面可就不一样了,钱是在这个游戏中贯穿始终的一个问题。但在EVE中,消耗量特别大,钱很快就化为灰烬了,这也导致实际上在TQ服务器(世界服务器)中经常出现CPI的负增长或者说通货紧缩。如果我需要一些钱,在初期靠玩家施舍,几十百八万都是随手就给的,我也经常做超过千万的善事。有时候确实需要大笔钞票的,从工作室买是一个办法,但这种行为基本是完全处于CCP的监控之下,而违反EULA在国外看来要对你采取措施基本上你也不能挣扎。另外有的玩家群体推出了银行这种概念,贷款,付利息,还钱,或者集资,分红等等经济上的手段来解决缺钱的问题,当然还有很多办法去解决。

去年E3有一篇虚拟经济学的报告可以去找来看看。有一些方法实际上可以很好地解决这方面的问题,但只是需要更深入和严谨的思考。

Vampire the eternal struggle 小评

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南京汤山别墅VTES
南京汤山别墅VTES
南京汤山VTES2

南京汤山VTES2

前几天提到了摆在桌子上的那盒VTES集换卡游戏,上个周末和今天晚上召唤了几个朋友坐下来好好玩了一把。要说到的是,这个游戏从最初的圣战到最近退出的资料片Keepers of tradition实际上是基于VTM背景的,尽管对于很多人来说这是一个相当好的机会来了解WOD系统,但实际上这并不是基于目前的WOD版本,当然玩这个游戏绝对不会影响到你了解WODx所需要了解的基本常识,只是需要变通一下。

一大盒Starter pack一共有8个分包,前面我已经介绍到了,然后有同样一大盒boosterpack包含了若干包booster packs。通过一致的决议,我们在一开始都没有使用boosterpack,只是在今天决定选择一个时间来打开一些用来组合自己的一套强大deck。booster pack 里面确实有一些神器,如果是刚刚开始玩可能还没有能力去驾驭这些东西,就像我看到一张Gehenna,上面的描述也算是相当恐怖了,大概是死一片的状况。我建议,如果是一开始玩那么就只玩StarterPack。
上个周六在汤山某个别墅的活动间里面我们开始了第一轮战斗。实际上我也是第一次玩VTES卡牌,很多规则我实际上并不是很了解。Starter Pack中每一盒Deck都有一个小册子,里面涵盖了玩这个游戏需要了解的很多基本信息。但实际上玩这个游戏光看这个小册子是完全不够的,实际的操作在我有机会真人快打之前,我去了白狼的官方网站,那里有一个试玩的页面,你可以同电脑的NPC一起玩一局游戏,同时页面上对每个步骤都有详细的解释。到这个时候基本上你已经具有了玩VTES所需要掌握的一些常识,但实际上我感觉这还远远不够。语言在这里真正不是最重要的东西,不像RPG的时候需要大量的沟通,当然如果不是STer的话也不需要多么强大的英文了。玩VTES不用,但必须要能够完全的看懂每张牌上面的说明,当然说明书时必须要看懂的。玩的过程中只需要一些嘻嘻哈哈就行了。
看运气,虽然真的不一定手头要能够抽到什么牛逼的角色,当然你绝对不想一手都是近3-4代的小鬼。我建议最好如果你有运气至少有一个8代以上的角色,而且最好能快速的将它唤醒。这种建议大概是对于初学者来说,因为在我玩的时候强烈的感受到这点,一旦真正的和对手打起来,很有可能连招架之力都没有。另外要说到的,是尽不要消耗自己太多的Blood counter, 那样很容让你变得非常脆弱,经不起几轮的战斗就要卷铺盖回家,今天晚上小白就中了招,虽然有三个人物一堆Bonuse在手但却都回天无术,我后来也中了个一次性流血5滴,差点就直接毙命(当然最后我还是毙了)。
这个游戏适合4-5个人玩,实际上可以不限定人数,但我觉得三个人或以下基本上就有点快速了,显得意义不大,最少吧,3个人。每个人都必须有一定的英文基础(6级+),至少有一个人有一定的(WOD/VTES)经验,在这种状态下大概玩个两三局就能够熟悉游戏规则了,也就可以玩的更顺畅些。如果没有足够的东西来当作Blood counter的话,可以用骰子来基数,因为这玩意儿是不随游戏包装附送的,鄙视某人居然拆了Hunter的专用骰子来。

三本WOD………….?!

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MCBCover

…………..
I have learned many things since I awakened. I understand automobiles and airplanes, telephones
and television. I have read about the internet, though I cannot grasp computers. I understand what to
say to mortals, but I cannot bring myself to say it. I am bursting with knowledge.
……………
Shadows in the dark MEKHET
P77 Another lettler
新来了三本书,说实话手头有这么多WOD的规则书都变得有点烦躁,草草读读,有什么问题再去请教对面的对面的对面的小白好了。当然向他那种看上去就像是吸血鬼的人也不会有博客拿给我引用吧。

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社区作为一个整体

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前几天我在我的英文博客里面对战锤在线的“Tome Of Knowledge” 做了个简短的评论。里面提到了将TOK线下化,就是通过网页或者单独电子书的方式也能够时刻的追踪自己在游戏里面的进度。也有人提出在游戏设计上下那么多功夫就是为了能够把玩家留在游戏里面,而不是让他们离开游戏这样会对游戏的粘着度有损失。我后来又想了,其实大可不必使用单独的电子书,而是将类似TOK这样的工具整合在游戏社区里面去,让玩家可以随时的查看,和别的玩家比较,分享,和讨论;而这些所有其实都应该变成游戏的一个部分。

玩家群体的SNS,结合游戏内数据的追踪显示以及统计,会大大的提高玩家的兴趣。当然这是说一款在一开始就为这样的事情做了准备的游戏,比如像目前的HALO等射击游戏,一个强大的社区让玩家即便是不在线上也能够沉浸在游戏的乐趣之中。一些在游戏里面可能显得缺乏激情的东西,通过同社区的机密结合,可能就变成了一种有趣的竞争。比如在EVE这样的游戏里面,显然PVE作为这个PVP主导的游戏里一个重要的的配角,通过建立一个完善的社区,在社区里面把单个玩家完成的任务,杀死的敌人的数量,接触过的NPC再同游戏内的情节结合加以统计化的陈列,最后在允许玩家同军团内或者好友群体内进行排名或者比较,还有相关的讨论,等等等。这样建立起来的一个强大的玩家社区,将会大大的提高玩家对任务的了解,更重要的是玩家可以从中找到更多的乐趣,比如要在某一方面获得什么样的排名, 要成为击杀某种特定敌人最多的人, 要成为 这样或者那样,要了解最多的故事,要为EVE编写最好的同人,等等, 把PVE这个概念整个放开到一个全局的环境中去,这样实际上又回到了PVP的初衷,PVE变成了PVP的一个部分。

主机,还是要来。

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2003年索尼准备将PS2在大陆市场推出的计划遭到了客观的政治因素影响,文化部在公开场合表示:国务院办公厅2000年下发7部委要求停止电子游戏机发展,禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售的政策没有改变。这个政策随着近几年文化产品市场的发展正在出现松动的迹象

长了眼睛的人都可以看到这些年,在政策仍然处于封禁状态的情况下,大陆的游戏主机市场是方兴未艾,局部更是显得欣欣向荣, 甚至有的地方还出现了“全面断货”的状态。这种需求就像是日益高涨的水位,只是等待着解冻之日的到来。

国外的游戏研发厂商当然也不是看不见,进军中国市场只是个时间上的问题,目前只是需要做好十足的功课。我想在主机平台的单机游戏目前在国内所面临的最大问题是盗版问题,有人觉得,解决盗版问题是国家解冻主机销售政策的一个主要决定性因素,另一方面也是国外主机厂商迟迟不愿意进入中国的一个原因。

我对前者不大持有赞成的态度,游戏盗版是因为在网络游戏还没有大行其道的早期中国游戏市场,绝大多数可以说是几乎全部的单机游戏都是国外厂商开发的。国外厂商开发的游戏必然是一种高成本的生产,高额的售价无法被国内的玩家所接受,另一方面受到严格的无差别审查制度的限制很多游戏根本无法买到国界线以内来。 由于光盘技术的简单,和道高一丈魔高一尺的防盗版技术大战,价廉物美的盗版游戏逐渐成为了中国游戏玩家的主要消费模式,甚至已经是变成了消费习惯。这种盗版消费习惯的产生在一方面几乎是完全摧毁了国内的单机游戏研发群体,国外的游戏更是望而却步。在人均GDP仍然落后西方一大截的情况下,在文化审查制度的无差别收割下,在短时间内,甚至可以说在今后较长的一段时间内,盗版的问题是没有办法得到根本解决的。国家在政策上不会因为,盗版问题不得到解决就不放开主机市场。影像制品的盗版十余年如一日的猖獗,但并没有因此而使得我们不能在电影院看美国大片,这是一个同样的道理,当然个中的细节我们只好在茶余饭后再去追究。

禅学里面有个道理叫做如果你不能改变环境的话,那么就改变自己的态度。国外的游戏厂商显然能够意识到在中国这个市场上单机游戏的困境,不在中国做销售,不代表他们就把中国变成了单机游戏的坟场而不加以过问。西方的游戏研发正在自我的演变之中,这种演变看上去好像同大陆的市场的脱节了,但是我觉得正式正中演变可能在未来解冻之日变成中国游戏人的一个要面对的现实。

“细胞分裂:混沌法则”的资深游戏设计师在Gamasutra.com的专题文章“游戏设计的大方向”中讨论了未来单机游戏发展的一些重要趋势。文中有两点比较感兴趣:

  1. 如何增加游戏的商业寿命:多人化,可下载的游戏内容,商品品牌化,在线销售。
  2. 快餐化的出现和小额支付。

当次世代主机继续发展,到下一个阶段,玩家可能会更加严重的面对向PS3这样的破解和盗版不能的问题,但是不光光是那些破解团队在努力解决这个问题,而最根本上,游戏的研发厂商在尝试解决这个问题。游戏厂商不会把利润拒之门外一味的发展防盗版技术——到时候一旦中国市场开放就让中国玩家一大半都玩不起游戏。游戏开放在做的,所谓上面提到的那些未来的趋势,说穿了都是有利于单机游戏在中国销售的趋势,特别是说在主机上的单机游戏。 完全汉化的中文版游戏为了能达成大规模的销售量,可以降低价格,同时玩家需要不停的到网上更新自己的游戏以参加运营商提供的多人模式。说穿了,就是一种网络市场化的主机游戏市场。结合低门槛甚至免费游戏而装备收费的现行“垃圾”模式, 主机游戏必定能够在未来的某个时间点上杀入中国,中国游戏玩家的消费模式已经开始在为未来的主机游戏做准备了。