我觉得这个问题谈了很久,要换个角度去思考。
传统游戏很难在即保证玩家利益又保证商家利益的情况下解决这个问题,说实话如果你做的是一个好游戏那我愿意花钱,也愿意在偶尔的时候连续玩上七八个小时,但是你说为了打击Gold farmer而按照某个曲线,减少经验及物品收益,那就很不爽了,有时候我需要在游戏里面找很多钱,我需要为我自己的目的去打钱。但如果这样不能实现我有钱的愿望那么,也就不存在我愿意为这个游戏花费时间和金钱的问题了,这大概就不是个好游戏了,至少对于我的这个愿望来说。
假设我是要痛痛快快的玩一个好游戏,那么你说的任何一个条款都会被我认为是对我不利的。我不会说,啊,这个游戏没有Gold farmer所以他是个好游戏。再说就算是装备绑定也不能解决这个问题,你可以看到这样的例子不在少数。
对于一个问题,立即的出一个条款去制止问题的发生势必会联动地引发其他的问题。解决Gold farmer 不能简单地本着咬牙切齿去彻底消灭它的目的而推出一系列强力的打击手段。这样做不可避免的会造成失败。
应该考虑的首先是游戏的定位,你的系统允不允许Gold farmer的存在,你能够接受的gold famer存在尺度有多大。如果说你是要做WOW这样的游戏,Gold farmer出现是个在设计阶段即可遇见的问题,而你却不能在这个简短单纯地为了打击这种现象,残忍的加入很多nerfbat, 这样做的后果是灾难性的。如果你认为在你的游戏机制下,Gold farmer在一个受控的范围下出现,那么就应该去接受这个事实,因为至此你的游戏机制是完整连贯的,玩家是满意的,可玩性是高的,Gold farmer的影响是可控的(无论是通过运营还是政策性手段),那就行了。
此外也可以换一个角度去考量这个问题,把工作的出现以及整个食物链拿出来分析,找出问题真正出现在什么地方。比如在魔兽里面我要买千金马了,没有钱必然我就是要么去忙活一个星期(按照一个平均玩家的游戏时间)来赚取这个钱,或者简单的在线交换几张点卡或者直接向打钱工作室购买,作为玩家我完全有理由去选择上面任何一种方式去满足我的游戏需要,而对上面任何一种方式的阻止都是对我的打击。当然你也可以考虑microtransation,可是WOW没有这样的选择 。我购买金币的需求出现了,那必然有人来满足这个需求。但是魔兽里面出现这种状况,从某种程度上来说是不会对游戏平衡造成很大问题的,你有很多钱也不意味着什么。在EVE-online里面可就不一样了,钱是在这个游戏中贯穿始终的一个问题。但在EVE中,消耗量特别大,钱很快就化为灰烬了,这也导致实际上在TQ服务器(世界服务器)中经常出现CPI的负增长或者说通货紧缩。如果我需要一些钱,在初期靠玩家施舍,几十百八万都是随手就给的,我也经常做超过千万的善事。有时候确实需要大笔钞票的,从工作室买是一个办法,但这种行为基本是完全处于CCP的监控之下,而违反EULA在国外看来要对你采取措施基本上你也不能挣扎。另外有的玩家群体推出了银行这种概念,贷款,付利息,还钱,或者集资,分红等等经济上的手段来解决缺钱的问题,当然还有很多办法去解决。
去年E3有一篇虚拟经济学的报告可以去找来看看。有一些方法实际上可以很好地解决这方面的问题,但只是需要更深入和严谨的思考。
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