前几天我在我的英文博客里面对战锤在线的“Tome Of Knowledge” 做了个简短的评论。里面提到了将TOK线下化,就是通过网页或者单独电子书的方式也能够时刻的追踪自己在游戏里面的进度。也有人提出在游戏设计上下那么多功夫就是为了能够把玩家留在游戏里面,而不是让他们离开游戏这样会对游戏的粘着度有损失。我后来又想了,其实大可不必使用单独的电子书,而是将类似TOK这样的工具整合在游戏社区里面去,让玩家可以随时的查看,和别的玩家比较,分享,和讨论;而这些所有其实都应该变成游戏的一个部分。
玩家群体的SNS,结合游戏内数据的追踪显示以及统计,会大大的提高玩家的兴趣。当然这是说一款在一开始就为这样的事情做了准备的游戏,比如像目前的HALO等射击游戏,一个强大的社区让玩家即便是不在线上也能够沉浸在游戏的乐趣之中。一些在游戏里面可能显得缺乏激情的东西,通过同社区的机密结合,可能就变成了一种有趣的竞争。比如在EVE这样的游戏里面,显然PVE作为这个PVP主导的游戏里一个重要的的配角,通过建立一个完善的社区,在社区里面把单个玩家完成的任务,杀死的敌人的数量,接触过的NPC再同游戏内的情节结合加以统计化的陈列,最后在允许玩家同军团内或者好友群体内进行排名或者比较,还有相关的讨论,等等等。这样建立起来的一个强大的玩家社区,将会大大的提高玩家对任务的了解,更重要的是玩家可以从中找到更多的乐趣,比如要在某一方面获得什么样的排名, 要成为击杀某种特定敌人最多的人, 要成为 这样或者那样,要了解最多的故事,要为EVE编写最好的同人,等等, 把PVE这个概念整个放开到一个全局的环境中去,这样实际上又回到了PVP的初衷,PVE变成了PVP的一个部分。
最近在一些论坛上总是看到很多不和谐的讨论方式,一个话题放出来很快就变成了两个或者多个党阀之间的口水战。如果总是愤愤地相相互指着诋毁,一味的追求一个抽象概念的对错,最终却不能提出各人的想法见解,事物终究是不能得到进步的。这样的话,讨论的意义就完全同道大街上骂街等同了,那这样愤慨的每天到网上拉帮结派发牢骚泄愤的话,也就不用搞游戏设计了,因为这样相比做不好什么事情。
夫君子之行,静以修身,俭以养德。非淡泊无以明志,非宁静无以致远。夫学须静也,才须学也,非学无以广才,非志无以成学。淫慢则不能励精,险躁则不能治性。年与时驰,意与日去,遂成枯落,多不接世,悲守穷庐,将复何及!
曾有看到一篇叫做“理性诚实的十个标志”我认为是大家都应该在讨论中所具有的品质,只有这样在讨论中才会产生积极有建树的结果,而不是一味的发泄。显然我有时候也不能达成这样的十个品质,呵呵。
1. 不要夸大自己论点的力量,保持谦虚。
2.在公众面前表示自己愿意接受其他正确观点的存在。
3.公开的表示承认自己所使用的假设和偏见。
4.愿意公开的指出自己的论点之弱势的方面。
5.当错误的时候愿意公开地承认自己的错误。
6.显示自己的连贯性和一致性。
7.对事不对人。
8.当谈论别人的论点的时候,不要错误的理解别人的意思。
9.展示出自己的批判性思维。
10.当出现正确或者好的观点和评论的时候,自己愿意公开地去承认它们。
2003年索尼准备将PS2在大陆市场推出的计划遭到了客观的政治因素影响,文化部在公开场合表示:国务院办公厅2000年下发7部委要求停止电子游戏机发展,禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售的政策没有改变。这个政策随着近几年文化产品市场的发展正在出现松动的迹象。
长了眼睛的人都可以看到这些年,在政策仍然处于封禁状态的情况下,大陆的游戏主机市场是方兴未艾,局部更是显得欣欣向荣, 甚至有的地方还出现了“全面断货”的状态。这种需求就像是日益高涨的水位,只是等待着解冻之日的到来。
国外的游戏研发厂商当然也不是看不见,进军中国市场只是个时间上的问题,目前只是需要做好十足的功课。我想在主机平台的单机游戏目前在国内所面临的最大问题是盗版问题,有人觉得,解决盗版问题是国家解冻主机销售政策的一个主要决定性因素,另一方面也是国外主机厂商迟迟不愿意进入中国的一个原因。
我对前者不大持有赞成的态度,游戏盗版是因为在网络游戏还没有大行其道的早期中国游戏市场,绝大多数可以说是几乎全部的单机游戏都是国外厂商开发的。国外厂商开发的游戏必然是一种高成本的生产,高额的售价无法被国内的玩家所接受,另一方面受到严格的无差别审查制度的限制很多游戏根本无法买到国界线以内来。 由于光盘技术的简单,和道高一丈魔高一尺的防盗版技术大战,价廉物美的盗版游戏逐渐成为了中国游戏玩家的主要消费模式,甚至已经是变成了消费习惯。这种盗版消费习惯的产生在一方面几乎是完全摧毁了国内的单机游戏研发群体,国外的游戏更是望而却步。在人均GDP仍然落后西方一大截的情况下,在文化审查制度的无差别收割下,在短时间内,甚至可以说在今后较长的一段时间内,盗版的问题是没有办法得到根本解决的。国家在政策上不会因为,盗版问题不得到解决就不放开主机市场。影像制品的盗版十余年如一日的猖獗,但并没有因此而使得我们不能在电影院看美国大片,这是一个同样的道理,当然个中的细节我们只好在茶余饭后再去追究。
禅学里面有个道理叫做如果你不能改变环境的话,那么就改变自己的态度。国外的游戏厂商显然能够意识到在中国这个市场上单机游戏的困境,不在中国做销售,不代表他们就把中国变成了单机游戏的坟场而不加以过问。西方的游戏研发正在自我的演变之中,这种演变看上去好像同大陆的市场的脱节了,但是我觉得正式正中演变可能在未来解冻之日变成中国游戏人的一个要面对的现实。
“细胞分裂:混沌法则”的资深游戏设计师在Gamasutra.com的专题文章“游戏设计的大方向”中讨论了未来单机游戏发展的一些重要趋势。文中有两点比较感兴趣:
- 如何增加游戏的商业寿命:多人化,可下载的游戏内容,商品品牌化,在线销售。
- 快餐化的出现和小额支付。
当次世代主机继续发展,到下一个阶段,玩家可能会更加严重的面对向PS3这样的破解和盗版不能的问题,但是不光光是那些破解团队在努力解决这个问题,而最根本上,游戏的研发厂商在尝试解决这个问题。游戏厂商不会把利润拒之门外一味的发展防盗版技术——到时候一旦中国市场开放就让中国玩家一大半都玩不起游戏。游戏开放在做的,所谓上面提到的那些未来的趋势,说穿了都是有利于单机游戏在中国销售的趋势,特别是说在主机上的单机游戏。 完全汉化的中文版游戏为了能达成大规模的销售量,可以降低价格,同时玩家需要不停的到网上更新自己的游戏以参加运营商提供的多人模式。说穿了,就是一种网络市场化的主机游戏市场。结合低门槛甚至免费游戏而装备收费的现行“垃圾”模式, 主机游戏必定能够在未来的某个时间点上杀入中国,中国游戏玩家的消费模式已经开始在为未来的主机游戏做准备了。
装备绑定的出现,最初并不是为了解决经济原因,或者说不是直接地为了解决经济原因。
在早期的MMORPGs里面由于不存在副本这个概念,掉落稀有装备的高级怪物重生是靠时间设定来解决的,这样当一群玩家进入到一个地牢中后很可能发现打到最后面前的Boss已经被别的玩家解决掉了。这种矛盾在一个游戏的玩家越来越多的情况下,变得尤为凸显。早期靠游戏管理员或者社区管理员通过协调的办法来解决玩家间关于争夺稀有怪物的口水战已经不适用了,必须要从游戏机制上来解决这个问题。
EQ在当时面临的这个问题尤为凸显,因为当时EQ作为MMORPG大作,玩家不断涌入而一些暂时性的靠游戏外机制来解决地牢争端已经体现出其短期作用性的缺点。拥有较大数量的玩家队伍总是能够毒霸或者扰乱较小玩家群体对稀有怪物的争夺。游戏设计人员至此开始从游戏内机制的方面着手解决这个问题,最开始的办法就是地牢副本化(Dungeon instancing),最早一批出现副本化地牢的也包括当时很流行的EQ资料片“诺拉斯失落的地下城”。 地牢副本化解决了这个游戏性上的大争夺,但是随之而来又带来了新的问题。
副本化的地牢允许不同的玩家团队在地牢中单独不受干扰的进行游戏,他带来的问题是,稀有装备的流通量大大增加。原本掉落稀有装备的稀有怪物只在固定的时间间隔和固定的区域出现,甚至有的怪物每天的重生次数都受到严格的控制,而副本化后,副本会一直保持重置,大量玩家涌入,副本被不停的完成/重置,这样稀有装备在玩家中的流通量就提高了很多倍。
为了限制稀有装备在玩家群体之中的大量流通,装备绑定就此诞生了。
魔兽世界的地牢线性副本化,装备绑定化,实际上是对魔兽世界这个游戏本身有大好处的。魔兽的玩家本身并不回去关心通胀的问题,随着货币从通用铜板到通用金币的转化,这对于WOW这样的游戏来说,是必然的,只要游戏还有奔头,玩家就会上,很少有真正玩游戏的玩家会说自己退出一个游戏是因为无法忍受通货膨胀。
简单地说,副本化是解决大量玩家同时游戏的办法,而装备绑定是解决副本化带来的稀有装备泛滥的办法。魔兽不是一个要去诠释现实社会经济形态的游戏,不是象2nd life或者EVE这种还需要看CPI的游戏。
什么样的设定,能从实质上给游戏带来好处就可以考虑。只是因为魔兽是个成功的游戏而一味地,不考虑实际地拷贝其模式并不会让你的游戏变成另外一个魔兽。反倒是中国有句话来形容叫做东施效颦。


很久没有发帖子,Blogspot是终于解封了
昨天和同事去一间进口书店, 发现打折柜台上居然有半价出售Steven Erikson的Malazan Book of the Fallen的合集,价格便宜才50元人民币,遂买之。之前一直在读电子版的现在总算也厚道了一把,给作者出了一份力,尽管是这样一个不尽人意的情况,只是考虑到现在经济危机也罢了。
Here’s some retro ranting on the Goverment internet sanction thingie, I don’t even dare to mention the great fire **** , so frightened some red masked mobster will jail me for summoning sp**ch freedom.
while I’m waiting my Warhammer online get patched, I crept back to to my blog which freshly been blocked out of the great wall this morning. great, seems I can still create new post, but sadly I could not visit my blog without a proxy server. Okey, just wait and see what they gonna do about this, idiotizing the fellow Chinese? No problem, go ahead. I will just use a proxy server.
把像素的《寻仙》和关键字”美术“放到Google上面一搜索,就可以找到一大堆吹捧所谓完美结合中国美术和网络游戏的枪手帖子。既然是枪手文章,可能根本没有去理睬的理由,但是这种论调实实在在的会导向中国网络游戏的设计。当下有很多游戏标榜着中国的元素,却是在骨子里兜售着西方的概念。《寻仙》只是众多哗众取宠的所谓中国元素国产游戏中的一个,他们非但不是在弘扬中华民族的美术风格,反而,至少在我看来是在不遗余力的把中国游戏的美术风格推向低俗化,这样以来中国游戏的美术风格,所谓的中国元素将会变成劣质的带名词。
《寻仙》的整个游戏风格,完全的陷入了魔兽世界的风格阴影中,只是在这个阴影中再加上一种类似中国动画片风格的人物设计,这样的东西怎么能称作是”完美结合中国美术片风格”?
中国美术,中国审美观念中的精髓,哲学的观点完全不能在这些游戏中找到。他们都给你一种混乱,狭小,拥挤的感觉,完整地破坏了中国美术的审美特征。更确切的说,这样的设计是在帮助一些想要彻底实现愚民政策的人,更加的把我们的人民幼稚化,低端化,愚昧化。
国产游戏的整体视觉感觉,无论他怎么标榜自己的优势,都离不开抄袭,东拼西凑,主观意识上的专业化。抄袭,今年的WOW化,从图标设计,窗口样式到经济系统,拾取方式等等,大大小小都是在魔兽的阴影下造就出来的。别的游戏有的缺陷和问题被同样地照搬了过来。就连自己标榜的美术也充其量是对过时的中国美术片风格进行一次能有多少就有多少的抄袭,最后加上一些其他地方拿来的元素,做成了一个个怪胎一样的作品。像素用了三年时间来开发《寻仙》,不知道这三年都干了些什么,当然如果只是想要借着腾讯庞大的用户池捞一笔的话,那恭喜了,几乎成功了一般。但是也应该好好的,仔仔细细的检讨一下自己,作为游戏的设计者,作为文化的传承者、传播者、发扬者,你们都带来了什么,三年时间,你们真正的是在为中国人设计一款有文化有内涵有质量的游戏么?还是你们在趁着浑水趟浑水,愚化大众。你们用发展的眼光看展望过中国游戏未来的发展么,你们对中国的游戏行业负责了么?当然可能你们尽力了,这也许要怪中国游戏市场的不争气,但是作为设计者,你们不光光是在设计一款游戏拿来赚钱,你们是在设计一个整体民族的生活方式,这样就甘心了么?