Archive for the ‘游戏’ Category

萨姆导弹模拟器——这不是游戏

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sam

这是个比较真实的苏式萨姆导弹模拟器,基本忠实地反应了导弹发射的主要操作过程。不过,这并不是一个游戏,所以不能当作游戏来玩,如果是军事迷或者对这些东西有爱的同学可以下载来尝试一下。这款模拟器主要包括了早期的一下萨姆导弹幸好,S-3,S-4,S-75等等,也有著名的萨姆导弹击毁事件模拟回顾,以及仿真的苏联靶场。

官方网站http://sites.google.com/site/samsimulator1972/home

或者你也可以直接下载:http://www.filefront.com/16362311/samsim_v917.rar/

官方网站包括了视频教程,甚至还有原萨姆导弹指挥人员参与制作的演示教程。视频均是Youtube视频,所以被关押的群众只好自行越狱。

So Who’s Chasing Who?

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Ngmoco的CEO Neil Yong在前不久结束的GDC2010上说免费游戏模式是“自行业诞生一来,游戏开发者所面临的最重大的转变和机遇”。看来中国的游戏开发者已经遥遥领先与世界同行,率先进入游戏开发的新时代。

不过问题还蛮严重的,假设,只是假设Neil Yong的论定是有效的而且会发生,那当国外的高质量游戏纷纷开始免费后,中国本土免费游戏就只有一个防线了,语言。不过这倒防线在不远的将来一旦被突破的话,那就是无处藏身了。或许可以用文化屏障做一点安慰,不过我从来没有看到文化屏障阻碍了中国人玩国外开发的游戏,而最大的阻碍只是钱(次要的是语言)。

我宣布上面的言论是国产游戏末日论。很多从业者在认识这个问题过后会进入一种库伯勒-罗丝模型的状态,看看自己输不是。

也不是没有机会,也不是没有机会,机会很多。

河畔城效应

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215px-themusicmanposter面对连连不断发生的未成年人在网瘾戒断机构中死于非命的悲剧,像陶某这样的凶手不光逍遥法外,更是继续兜售着自己葫芦中的老鼠药,进一步还站出来猫哭耗子,如果说社会的本质是暴力的,那么也应该有人站出来高喊:“打倒假左派陶宏开!。

作为一个以利益为驱使的江湖骗子,这个故事在简单不过地在中国的神奇土地上向全世界演示了“河畔城效应”中最基本的原理。

1757年一部音乐剧在百老汇走红,名字叫做“音乐人”,作者是Meredith Willson。剧中行骗的儿童乐队组织者Harold Hill为了在河畔城高价兜售他的乐器和乐队服装,便告诉镇里的家长他们的孩子们正在受到桌球,低俗小说,漫画等垃圾文化的侵蚀,他说:“那种有着15个编号彩球的游戏是恶魔的工具”,这个说法在这些家长中造成了恐慌。继而他又提出了自己的解决方案,那就是大量购买昂贵的乐器,组成乐队,排练等等,来把孩子们从险境中拯救回来。

在面临恐惧的时候,大众传媒在解读一些矛盾的时候总是站在利润和娱乐的舢板上,而传达信息只是其中的一个附带功能而已,而这实际上是在向大众兜售恐惧(Trouble in river city;D.C.williams)。社会学家Barry GlassnerThe Culture of Fear中写道:恐惧文化的一个悖论,就是当恐惧让人们发现公众所担心的危机正在上演的时候,恐惧本身最严肃的问题却被广泛地忽略了(P.18)。在网瘾问题出现的时候,青少年无辜地成为问题的所在,而网络游戏则变成了不折不够的凶手,这么一整个恐惧的核心——贫穷以及家长对子女关爱/教育的变态和缺失却成了刻意地被忽略。心怀鬼胎的“音乐人”在这是站出来吹响“战网瘾”的笛声,再加上媒体的合奏,蒙在鼓里的家长就这样成了把“犹太人送入集中营”的法西斯。最真正的凶手和问题的核心所在是整个社会中的成年人,特别是那些自愿上当的家长们。

“我们的恐惧在增长,我以为,对应我们所不愿承认的罪过。我们不断地削减孩子们的教育、医疗和扶贫计划的经费,我们已经对他们犯下了极大的暴行。即便如此,我们非但不愿面对自己共有的责任,反而把我们的暴力倾斜到孩子们身上。”           ————————《新闻周刊》1999.5.10 ” The secrete life of teens”

就目前政府所作的一切,都没有真正触及到这个问题的本质,依然还是在敷衍,当然还有那些专家们,依然在继续着自己的资本积累,在媒体和政府的保护下,在家长的共谋下茁壮成长

EVE-Online玩家自建银行2500亿挪用丑闻

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ebankeveonlineEVE-online世界服务器中最大的玩家自建银行Ebank董事会在8月25日发表官方声明,就今年3月份所发生的其前任CEO挪用银行资金案件作出公开声明,同时宣布银行当前面临高达1.2万亿Isk赤字,并因此暂时冻结所有银行账户以制定对策。

今年3月,EBank前任CEO,Ricdic(角色名)处于某种原因利用职权便利,从Ebank游戏内资金帐户中卷款2500亿ISK用作RMT买卖,总价值约合1.4万余美元(9月初PLEX兑换均价,下同)。据声明指出,EBank目前面临总计1.2万亿ISK的赤字,约合6.8万美元,并且正以每月120亿的速度增加。

EVE-Online欧服2009年第二季度虚拟经济报告中指出,玩家间发生的,在游戏机制内允许的渗透,叛变盗窃是被允许的,但是一旦涉及到现金买卖则违反EULA协议,相关人员会受到对应处理,在事件中,Ebank前任CEO因挪用ISK作RMT交易而违反EULA,其帐号按照CCP的有关规定进行了封停。报告同时指出,Ebank的资金盗用事件中,涉案资金对于整个EVE中的ISK总量来说是非常的小,所以对整体经济不会造成影响。

由于缺乏政府监管等因素,在EVE虚拟经济体系中的银行行为同现实世界具有巨大的差异,银行的运作的基础是建立在信任上的,事件发生后EBank迅速作出了反应,积极地因对公关危机,使得其客户的信任度得到稳定,而没有因此造成进一步的损失和彻底的崩溃。

这里可以看到EBank的公开的运营数据

玩家团队的凝聚力

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一直在思考一个问题,单单就团队而言,相较自己长期玩过的几个游戏,EQ,魔剑,魔兽世界和EVE,发现魔剑和EVE更加具有粘性;同样是MMORPG,为什么魔剑和EVE中共会和团队更加容易让玩家长时间地保持存在?如果是要科学地细细地去探讨这个问题,那可能就走得太深,而且手上也没有足够的数据和资源去支持这样的研究。不过单单地从社会学的一些角度去思考的话,我想应该能够看得出来这些游戏在玩家团队方面的差异。

在社会学中,团队(Team)是指一群人或动物为一个特定的共同目标所组成的团体。根据活动焦点原则,个体因为一个共同的焦点组成一个团队,这样的焦点可以是活动或者旅行等。在网络游戏中,促成玩家组成团队的焦点通常是社交活动,贸易活动,战斗活动或者单纯的地图旅行。在目前的大部分MMORPG中,玩家组成团队的最主要原因是完成战斗活动目标。在魔兽世界中和EQ中,玩家组成团队来战胜一个强大的Boss以获得经验或者物质奖励,通常以这种形式组成的团队都具有很大的零时性:在寻求存在的时候,团队迅速创建,然后又迅速开始执行团队的任务,然后在任务完成,也就是目标达成后迅速解散,中间的过程通常不会超过短短几个小时。

WOW和EQ中的玩家团队

RPG游戏中,各个职业的玩家具有不同的技能组合,他们需要其他玩家的来补充自己某方面的不足,这也就形成了团队中不同的任务角色,这些任务角色在进行团队活动的过程中发挥各自的能力使得团队整体可以抗衡强大Boss。这些职业通常包括治疗,伤害输出,伤害承受以及侦查等。根据自利原则,玩家为了获得更多的经验或虚拟货币,更好的装备掉落,会选择随同一支队伍去挑战单独游戏时无法抗衡的敌人。  例如像在WOW中,玩家为了获得快速的升级或者更高级的装备而参加副本团队或者普通任务的队伍;Daedalus project的调查显示玩家人口中倾向于PVE的玩家占多数,而希望加入一个队伍进行游戏的玩家也占多数。

用社会学中的组织去定义WOW和EQ中的公会,会发现,通常这两者中的公会在组织关系上所体现的特征都不够明显。例如对于一个WOW或EQ中的公会来说,他们的共有目标和共同利益都比较模糊,多数情况,公会的存在是为了能够更容易地组成有实际使用价值的战斗团队去完成PvE和PvP的需求,社交在这方面则是一个附带产物。也就是说在WOW和EQ中,玩家公会具有的社会凝聚力是相对较低的,多数情况下公会的性质是松散、临时的“战斗团队”导向公会。

那么这可以支持我的一个推断:在魔兽世界和EQ中,倾向于团队游戏的玩家的价值主要集中体现在组团作战的这个过程中,也就是团队创建到解散这个过程中。这个价值体现的过程是非常短的,无论是组团参与副本活动还是组团参与PvP竞技,而多数玩家倾向于团队游戏使得多数玩家在游戏中的主要价值是表现在能为团队作战的成功提供多少帮助,而在聊天平道中讲笑话以及在VoIP软件上唱歌则是较为次要的。另一个推断是在像WOW以及EQ这样的固定剧情/结局MMORPG中,势力以及公会所具有的社会凝聚力并不高。这两者使得游戏本身,从社会关系的角度上来说,具有的粘性并不高,而是探索的好奇心保持玩家较长时间地玩同一款游戏。但当游戏缺乏新的内容或者其吸引力不高,同时如果一起玩游戏的朋友离开游戏,在End-Game层面上的玩家则很有可能放弃继续参与玩耍一款游戏,这是由于目标的缺失和社会关系的缺失所造成的。

魔剑和EVE中的玩家团队

这一点是和玩家在EVE以及魔剑这样的游戏中的社会行为有很大区别的:在开放结局,PVP为主导向的沙盘式MMORPG中,群体的目标可以长时间存在,甚至一个单一目标可以维持长达数年之久;而同时,在这样的游戏中玩家的一个群体的目标通常是多样的,非单一独立的。

在魔剑和EVE中,玩家组成团队的主要目的依然是进行战斗,但是因为游戏经济系统的开放性和玩家导向性使得一些玩家群体的共同目标和利益也可能是纯粹商业目的的;例如魔剑中的一些以制造和贸易为主的中小型公会,EVE中则更为多样化地存在诸如玩家银行,贸易公司等。

在魔剑中,玩家组成团队或者公会完全是为PvP服务的,而在战斗中,提供一种功能的单元可以是单个的玩家也可以是一个小队。例如在大型战斗中,通常是以数量众多的小队组成的军队来完成,而各个小队则在这个大部队中担任不同的角色:伤害输出队,冲锋队,肉盾人墙队,拆楼拆城队,召唤队等等。而大规模的PvP争斗则是这样的游戏的主要方式,这里的大规模是指宏观上玩家的对抗。魔剑中一个玩家公会或者EVE中一个玩家公司/军团的组成通常是具有非常明确的共同利益和目标,例如对抗和消灭另外一个玩家公会;而通常这些对手和敌人存在的是会维持较长时间的,即便是对手瓦解或者被击败,新的矛盾和对抗又会自我生成,使得公会/联盟存在的意义继续维持。而对于个体来说,在这样的集团中也对自己有较强的定位和对群体价值观的认同感。这是同固定剧情/结局的MMORPG有非常大区别的,在那些有种,一个副本Boss的存在的意义是有时效性的,而且是不会有任何变化地反复出现的,战场/竞技场的对抗又是非常临时性的不存在长时间的利益和矛盾。在开放结局的游戏中,促使共同利益和目标产生的条件所具有的时效性和地域性范围限制,则远远地大于其在固定剧情/结局游戏中的表现。

因此得出一个推论:在开放剧情结局,以PvP导向的沙盘式MMORPG中,因为矛盾的长期存在特点和自我产生的性质,玩家团具有在更大的社会凝聚力和持久性。

玩家在其中的价值体现可以是长时间的,因为群体间对抗是自发的是会存在较长时间的,最终目的的达成则需要整个公会的玩家不懈地努力数个月甚至数年的时间,尝试不同的方式才能够完成。例如在EVE-Online的Tranquility器中,Goonswarmband of brathers这两个超级玩家军团之间的对抗就持续了长达2年多之久,双方以各种方式进行对抗,大规模的战斗小规模的冲突不胜枚举,而在2009年则是Goonswarm以渗透和策反的方式使得存在了5年之久的Band of brather瓦解崩溃。这样的例子说明了这种玩家组织利益和矛盾长期存在的可能性,这也使得维持组织内凝聚力的条件可以得以强化和延续,玩家在这种环境中更容易形成较为牢固的社会网络关系,如果有足够的数据将其图标话就应该能看出,在这样的社会网络中个别的网络链断裂也不会对其造成特别大的影响,这一点则是较难在固定模式的网游中得以体现的。

因此目前在我看来,能增强玩家组织/团队的凝聚力的因素因该包括:

  • 具有自发性和可转移的,存在时期较长的利益矛盾体。
  • 达成目标的方式具有一定程度的随机性,同时具有自发性和多样性。
  • 强烈的利益冲突。
  • 矛盾和利益的多样性。
  • 对玩家具有实际利益的价值体现的多样性。
  • 社会分工的多样性。
  • 个体基本需求的存在以及对其的强烈渴望。
  • 组织间对抗的客观功能性条件。

如果潜伏是个游戏

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眼下国内最火爆的电视剧莫非是潜伏了,播了一轮又一轮,我也看了,感觉确实还算难得的国产佳作。这几天生了个怪想,潜伏能不能是个游戏。因为前几天看了关于国产单机游戏的一些文章,大家可以想到这些文章大多或捶胸顿足,或摇头叹息。我也不去讨论个中的细节,我要说的也基本上是建立在YY上面的。说道单机很多人会第一个想到盗版,那可以上PS3可以打民族感情牌,或者先推西方在放国内,这些就随便大家去想了,我不聊这个。

间谍类型的单机游戏也有过不少了,大多可是说全部都是端着枪或暴力或偷偷摸摸或。。。。之类的动作游戏,著名的像“Metal Gear”、“Hitman”系列,当然我习惯把“Thief”、“Tenchu”这样的动作游戏也算成是一类的。啊,对其实这些都不是间谍游戏,这些都叫做“隐蔽类游戏”。维基百科对这类游戏的定义是:A video game in which the player needs to avoid detection. 如果说这里的避免被发现是指避免要杀死你的敌方战斗人员发现你的话,那么这里可能就不太符合我的构思了。我要说的是:Espionage game:A video game in which a player needs to avoid his true identity been exposed. 当然维基百科上没有这个词也没有这个定义,哈是我刚刚编造的。或许我少见多怪,没有见过,那请允许我微笑一下一掩盖自己的尴尬。另外所有的这些都还只是个想法,绝不是任何形式的设计文档,观音姐姐说还没有付诸行动的想法是可以原谅的,所以请凭户口和暂住证购买专用砖,文明拍砖,共建和谐社会。当然如果也能引起你的思考我也蛮高兴的。

游戏类型:间谍渗透游戏  Espionage game
定义:玩家需要在游戏当中避免被敌方战斗或者非战斗人员识破真实身份的电视电子游戏。A video game in which a player needs to avoid his true identity been exposed.
性质:单机。
主题:潜伏——体验一个真正谍报人员静静生活表面下充满危机和激情的暗战生涯。

目标:挫败敌方的阴谋、战略战术计划等。
剧情:没有,因为剧情不能先于游戏设计,游戏设计牵着剧情走。
游戏所要传达的信息:。。。。。。。。。

在这个游戏里面,玩家的初始状态可以是一个被安排在敌方谍报机关内部的情报人员或者本身就是地方碟报机关的情报人员在收到某种打击过后被策反……看怎么编剧本了这些都不重要。玩家在游戏中会收到来自两方面各自的命令,当然只有在通过特殊的接头方式过后才能接到来自自己真正主子一方的命令。游戏场景应该是在一个开放的城市环境中,就像是GTA这样,自己工作在敌人的中央情报机关,其他还有敌人的警察,军队,广播电台,科研机构,军械厂,广播电台电视台等等等等,当然还有极其危险的地方反间谍机关。

玩家需要在不引起工作所在单位地方情报人员的怀疑的情况下,接收执行来自己方情报人员的情报收集,反间谍,组织协作或亲自执行暗杀、破坏等等任务,玩家还需要巧妙的执行所工作的地方情报机关的任务,并且要避免任何引起怀疑的行为,比如不按时完成任务,故意放走目标而被发现,在和联络人接头的过程中被发现,有很多很多的危险,玩家需要机敏地去处理。当然自己所在的单位并不是每一个人都火眼金睛,也会有很多小白,除了那些个有利益冲突的对手,真正的威胁可能来自敌人的反间谍机关。反间谍人员的鼻子就像狗一样灵活,他们到处都有眼线,玩家在这些人面前的时候需要极度的谨慎。

打打杀杀的场面也会有,但是真正的情报人员不会像007或者Snake那样随时都带着MP5或者M4这种大规模杀伤武器。那么玩家用什么,在绝大多数时候玩家只有两种东西可用,第一就是手枪,用手枪杀人可能会需要解释子弹的去向或者接受弹道记录检测等等暴露的危险,当然用别人的手枪或者使用来源不明的子弹,或者找城里的混混购买没有记录的武器,这些都要玩家自己去琢磨了。另外一个方式就是徒手格斗,这里可以大大推销一下中国功夫,好歹也是中国造。最好的情况是不杀人,但是有时候杀人能够制造假象,把敌人带入错误的方向或者陷害或者挑起内斗,就像是在电视剧里面演的那样。如何判定自己单位里的敌人同事是不是怀疑自己了?看他们的表情或者偷看他们的文件,窃听他们的电话,办法有很多,一旦某个同事对你有所察觉那么就会引发那个戏剧性的台词:“这人知道得太多,必须除掉他。”至于用什么办法,那应该给玩家充分的自由。

假象一个情节:(假设是现代,照顾游戏,采用有限真实度,废话多请关照,纯属虚构如有巧合谢绝追击)

第一步获取指令

在麦当劳(或者茶坊,随便)吃早餐的时候,服务员把命令用特殊的方式写在餐牌里面的广告纸上。这是一个新的联络员,之前的联络员因为我的一个不小心给暴露了,上面保车丢卒设法让让我逃脱,而接头人被接踵而至的敌人特工带走(可能引发另外一个后继任务)。这一次我必须要小心不能再出什么问题让自己的同志白白牺牲还会给自己带来很大的危险甚至使得整个潜伏行动失败。一边吃着汉堡一边仔细地阅读了新的最高指示:找到敌人情报机关实施有组织集中屠杀反对派平民罪行的证据,照片数字等,这能使得敌人在国际政治圈遭遇挫折。心中肯定暗自咒骂那些狗屁政客手中多一张牌,说不定要耗费好些人的生命。吃完早餐后,拧包离开,餐厅工作人员(自己人)收了餐盘去处理掉。

第二步:分析判断(应该有一种类似节点系统的情报展示分析系统供玩家摆弄自己获得的各种情报。难度不同的情况下也会在这里给出一些提示)

在敌人情报局里工作多年,第一反应就知道这种事情肯定是由特勤科负责,最近特勤二科动作平凡,应该与此事有关。那么由此推测在特勤二科的科长办公室里因该有此事的执行报告。根据局里要求,但凡(首脑级机密)的文档都必须在呈交两日之内交给保密文件档案室进行保管。那么如果不快速行动的话,可能这份文件就会被送到包围森严的机密室。特勤二科科长办公室的钥匙只有他本人才有,有几个办法可以执行这个任务:1.持械暴力突破。2.收买市井盗贼在科长回家路上实施暴力抢劫,从而获取钥匙,但是事后需要消灭这些小混混以免暴露。3. 约科长去喝酒将其灌醉,偷了钥匙回到办公室看好情报过后再回到喝酒现场把自己灌醉表示是同醉的。最后一个办法要视玩家同科长的关系而定,如果在之前的工作过程中二人关系很差,那么可能就没法约到他去喝酒了,而且还需要跳窗翻墙,让别人觉得你是一直在喝酒。

第三步:决定行动,(玩家有一个自己的行动步骤计划器,可以在里面标注步骤地图标记等,当达成的时候会在屏幕上显示)

根据之前的分析结合当前的情况,采取手段2是比较可行的。但无论哪一种手段都需要避开局里的摄像头,这是很有难度的,好在科长以上领导的办公室里是不设置监视器的以避免被人窃取到重要情报。所以唯一要对付的是走廊上的监视器。

现在玩家可以给自己在行动编辑器上制定任务步骤了:

  1. 联系当地的一个地痞团伙,告诉他们在路上拦截科长的车,再把它拖到暗处实施抢劫并痛打,告诉他们可以把他的车拖去买了。当然要把把钥匙交给自己,这样会付给他们一笔钱。
  2. 从地痞手中获得钥匙,地痞的每个人都在这样他们都能够拿到报酬,我还是很公平的。给钱,拿出事先准备的黑市手枪把她们统统打死,你可以不杀他们,但是这完全是为了保密。
  3. 在现场制造内部火拼的假象。
  4. 拿钥匙走人,趁夜色赶到局里。
  5. 避开加班的同事,或者编造借口骗过他们。
  6. 进入7楼特勤二科科长办公室所在楼层的通道,使用前些日子在对自己人的行动中没收并私藏的自己人的摄像机伪装设备(如果是二战背景就没有这个难度,那样比较有人性点)。
  7. 摄像机伪装措施时间有限,只有一分钟,首先需要用搞到手的钥匙进入,然后找到文件,这里可能会发现一个锁着的柜子而且也没有钥匙,需要用破解设备给搞开。
  8. 取得情报(报告上只说明了尸体集中掩埋的地点)
  9. (如果十分有需要可以在这里放置一个监听器,但这比较危险万不得已不能玩火,所以玩家选择离开)
  10. 回收摄像机伪装器,
  11. 安全撤离。
  12. 离开情报局大楼。
  13. 回到被打晕的科长那儿,把钥匙用手绢擦擦干净随手扔在他身边的地上。(这个文职的科长可惜没什么功夫……被打得鼻青脸肿,至少要下半夜才醒得过来)
  14. 回家睡觉
  15. 次日在单位里注意听听别人的谈话,看有没有发现。
  16. 确保警局认定了地痞团伙成员死于内部火拼,确保情报局内部没有引起怀疑。

行动当然也按照自己的计划去完成啦,中间很有可能遇到事前没有预料到的情况,这就要要看玩家对这个情报单位的了解和自己的判断了。

后继行动:因为上面还需要照片,玩家在获得了埋尸地点过后还需要请自前往,挖出尸体拍照,那会是另外一个行动,当然还需要把情报送出去。

这个游戏应该是在一个相对自由的虚拟环境中,毕竟玩家可以选择收买一个妓女去搞局长,还可以去搞局长太太(如果她还长得过得去的话)。

枪战在这个游戏里面会按照玩家自己的想法不时的出现,甚至可能很少出现,这完全是玩家的自由,但是枪声每一次想起都可能带来不必要的注意甚至危险。在剧情中可以安排几次大场面,给点火光和浓烟,但是火光和浓烟在玩家心中是很容易被忘却的,而真正难忘的是间谍生涯的体验,或从容面对冷静处理,或担惊受怕处处出错,一个玩家记住喜爱一个游戏不会因为它里面有多么火爆的场面,而是它带来的从前戏到高潮的体验,游戏里任何一个火爆的场面都会被好莱坞一级大片给完全消磨掉。玩家可以和游戏里面每个NPC对话,了解他们的生活和想法,赢取他们的信任度,知道他们各自的弱点,从而可以利用他们。如果某个目标是个感情脆弱的人,那么就应该安排一个好色的帅哥去“邂逅”他喜欢寻求刺激的老婆,再“巧合”地让目标发现他老婆红杏出墙,目标因此陷入个人感情危机,精神变得恍惚,这时候再接近详装安抚实则可以达成自己的目的。刑讯逼供也可以由玩家来实施,当然我相信这会在祖国版中被阉割掉。

意淫得差不多了,老夫要睡觉了。。。改日再聊。

关于Loot system

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想用玩家的视角说下楼主的第二个疑问。
既然是大家组队,一个团队就该团结,队员之间应该相互信任,对队长…

这 句话太一厢情愿了,恰恰也不是西方人的基本方法论。托马斯杰弗逊说:

It is jealousy and not confidence which prescribes limited constitutions, to bind down those whom we are obliged to trust with power… Our Constitution has accordingly fixed the limits to which, and no further, our confidence may go… In questions of power, then, let no more be heard of confidence in man, but bind him down from mischief by the chains of the Constitution.

换句话说在权力屈从关系中如果把完全的信任交给权利持有方,那么就等于放弃自己权利的安全保障。在团队里自然团长是权利持有人。

团队要互相团结互相信任,这句话没错,人相互之间应该以礼相待。但是人如果真是这样,也就不需要NbG或者其他什么分配机制了,大家一起商量着分配就行,但是这个无论古今中外都是不可能实现的。

分配机制存在是为了解决一个进退两难:
游 戏设计中规定,当一个有难度的MOB被击败后,将会给出奖励通常会掉落UC以上至RR级别的物品。但是在设计上掉落奖励的对象是作为一个整体考虑的,但是 实际上这个整体中通常会有多个玩家对掉落奖励有兴趣,在这点上拾取机制的建立能够在一定程度上创见一个相对公平和合理的分配原则。按照社会契约的规则,玩 家如果要参与团队挑战那么必须要遵循社会契约不然则会受到不同方式的社会惩罚,这些对象自然就是毛团或者黑团长,这种问题绝对是实实在在存在于西方社会 的,不是中国人专利。

游戏所提供的基本拾取分配原则是基于简单的需求贪婪机制,这种机制在一些时候有很大的局限性,不能满足玩家的需要。但是又由 于不同国家有不同的政治体制一样,不同的玩家群体需要不同的分配管理方式,这种方式必须是基于这个群体达成共识来得以实现的,当这种共识不存在而强制的使 用一套分配方式那么权利持有人则可以无限制的滥用分配权力。
游戏本身可以提供一种或者多种简单的选择,这只是非常基础的功能,基于这些基础在发展 出由玩家团体按照自己的管理模式所定制的不同分配方式,例如DKP系统就有五种以上相互区别的分配机制供不同的群体按照自己的需求采用,此外还有SLS系 统,阶梯系统,NK,SK等等。一个游戏没有办法提供这么多种复杂的分配系统,而把这个选择的权利下放给玩家自己决定。所有这些机制存在的目的都是为了减 少或者降低不公平不合理的存在。但是公平合理是建立在少数服从多数的情况下的,所以这也是无法做到绝对的。

允许在战斗状态下开尸体,是因为不一定只有Boss才会掉落分配级别的东西,整个团队没有必要经常的完全停顿下来投骰子。

魔剑最后的晚餐

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好些日子没有时间上来更新,尽管有一些很激发人心的内容想写上来但都没有成笔。但是今天读到这个消息,就像它的告别信开头写的一样,心情充满了惋惜和悲哀,毕竟是从它开始玩网游的,心里还是为它感到骄傲。

这张地图是2004年的某个晚上我为了当时在DN华人公会第一次联合大规模城战所绘制的战术地图。现在看来只能作为怀念了。

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打钱工作室,网游业的聊斋。

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我觉得这个问题谈了很久,要换个角度去思考。
传统游戏很难在即保证玩家利益又保证商家利益的情况下解决这个问题,说实话如果你做的是一个好游戏那我愿意花钱,也愿意在偶尔的时候连续玩上七八个小时,但是你说为了打击Gold farmer而按照某个曲线,减少经验及物品收益,那就很不爽了,有时候我需要在游戏里面找很多钱,我需要为我自己的目的去打钱。但如果这样不能实现我有钱的愿望那么,也就不存在我愿意为这个游戏花费时间和金钱的问题了,这大概就不是个好游戏了,至少对于我的这个愿望来说。

假设我是要痛痛快快的玩一个好游戏,那么你说的任何一个条款都会被我认为是对我不利的。我不会说,啊,这个游戏没有Gold farmer所以他是个好游戏。再说就算是装备绑定也不能解决这个问题,你可以看到这样的例子不在少数。

对于一个问题,立即的出一个条款去制止问题的发生势必会联动地引发其他的问题。解决Gold farmer 不能简单地本着咬牙切齿去彻底消灭它的目的而推出一系列强力的打击手段。这样做不可避免的会造成失败。

应该考虑的首先是游戏的定位,你的系统允不允许Gold farmer的存在,你能够接受的gold famer存在尺度有多大。如果说你是要做WOW这样的游戏,Gold farmer出现是个在设计阶段即可遇见的问题,而你却不能在这个简短单纯地为了打击这种现象,残忍的加入很多nerfbat, 这样做的后果是灾难性的。如果你认为在你的游戏机制下,Gold farmer在一个受控的范围下出现,那么就应该去接受这个事实,因为至此你的游戏机制是完整连贯的,玩家是满意的,可玩性是高的,Gold farmer的影响是可控的(无论是通过运营还是政策性手段),那就行了。

此外也可以换一个角度去考量这个问题,把工作的出现以及整个食物链拿出来分析,找出问题真正出现在什么地方。比如在魔兽里面我要买千金马了,没有钱必然我就是要么去忙活一个星期(按照一个平均玩家的游戏时间)来赚取这个钱,或者简单的在线交换几张点卡或者直接向打钱工作室购买,作为玩家我完全有理由去选择上面任何一种方式去满足我的游戏需要,而对上面任何一种方式的阻止都是对我的打击。当然你也可以考虑microtransation,可是WOW没有这样的选择 。我购买金币的需求出现了,那必然有人来满足这个需求。但是魔兽里面出现这种状况,从某种程度上来说是不会对游戏平衡造成很大问题的,你有很多钱也不意味着什么。在EVE-online里面可就不一样了,钱是在这个游戏中贯穿始终的一个问题。但在EVE中,消耗量特别大,钱很快就化为灰烬了,这也导致实际上在TQ服务器(世界服务器)中经常出现CPI的负增长或者说通货紧缩。如果我需要一些钱,在初期靠玩家施舍,几十百八万都是随手就给的,我也经常做超过千万的善事。有时候确实需要大笔钞票的,从工作室买是一个办法,但这种行为基本是完全处于CCP的监控之下,而违反EULA在国外看来要对你采取措施基本上你也不能挣扎。另外有的玩家群体推出了银行这种概念,贷款,付利息,还钱,或者集资,分红等等经济上的手段来解决缺钱的问题,当然还有很多办法去解决。

去年E3有一篇虚拟经济学的报告可以去找来看看。有一些方法实际上可以很好地解决这方面的问题,但只是需要更深入和严谨的思考。

装备绑定到底是不是必须的?

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装备绑定的出现,最初并不是为了解决经济原因,或者说不是直接地为了解决经济原因。

在早期的MMORPGs里面由于不存在副本这个概念,掉落稀有装备的高级怪物重生是靠时间设定来解决的,这样当一群玩家进入到一个地牢中后很可能发现打到最后面前的Boss已经被别的玩家解决掉了。这种矛盾在一个游戏的玩家越来越多的情况下,变得尤为凸显。早期靠游戏管理员或者社区管理员通过协调的办法来解决玩家间关于争夺稀有怪物的口水战已经不适用了,必须要从游戏机制上来解决这个问题。

EQ在当时面临的这个问题尤为凸显,因为当时EQ作为MMORPG大作,玩家不断涌入而一些暂时性的靠游戏外机制来解决地牢争端已经体现出其短期作用性的缺点。拥有较大数量的玩家队伍总是能够毒霸或者扰乱较小玩家群体对稀有怪物的争夺。游戏设计人员至此开始从游戏内机制的方面着手解决这个问题,最开始的办法就是地牢副本化(Dungeon instancing),最早一批出现副本化地牢的也包括当时很流行的EQ资料片“诺拉斯失落的地下城”。 地牢副本化解决了这个游戏性上的大争夺,但是随之而来又带来了新的问题。

副本化的地牢允许不同的玩家团队在地牢中单独不受干扰的进行游戏,他带来的问题是,稀有装备的流通量大大增加。原本掉落稀有装备的稀有怪物只在固定的时间间隔和固定的区域出现,甚至有的怪物每天的重生次数都受到严格的控制,而副本化后,副本会一直保持重置,大量玩家涌入,副本被不停的完成/重置,这样稀有装备在玩家中的流通量就提高了很多倍。

为了限制稀有装备在玩家群体之中的大量流通,装备绑定就此诞生了。

魔兽世界的地牢线性副本化,装备绑定化,实际上是对魔兽世界这个游戏本身有大好处的。魔兽的玩家本身并不回去关心通胀的问题,随着货币从通用铜板到通用金币的转化,这对于WOW这样的游戏来说,是必然的,只要游戏还有奔头,玩家就会上,很少有真正玩游戏的玩家会说自己退出一个游戏是因为无法忍受通货膨胀。

简单地说,副本化是解决大量玩家同时游戏的办法,而装备绑定是解决副本化带来的稀有装备泛滥的办法。魔兽不是一个要去诠释现实社会经济形态的游戏,不是象2nd life或者EVE这种还需要看CPI的游戏。

什么样的设定,能从实质上给游戏带来好处就可以考虑。只是因为魔兽是个成功的游戏而一味地,不考虑实际地拷贝其模式并不会让你的游戏变成另外一个魔兽。反倒是中国有句话来形容叫做东施效颦。