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河畔城效应

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215px-themusicmanposter面对连连不断发生的未成年人在网瘾戒断机构中死于非命的悲剧,像陶某这样的凶手不光逍遥法外,更是继续兜售着自己葫芦中的老鼠药,进一步还站出来猫哭耗子,如果说社会的本质是暴力的,那么也应该有人站出来高喊:“打倒假左派陶宏开!。

作为一个以利益为驱使的江湖骗子,这个故事在简单不过地在中国的神奇土地上向全世界演示了“河畔城效应”中最基本的原理。

1757年一部音乐剧在百老汇走红,名字叫做“音乐人”,作者是Meredith Willson。剧中行骗的儿童乐队组织者Harold Hill为了在河畔城高价兜售他的乐器和乐队服装,便告诉镇里的家长他们的孩子们正在受到桌球,低俗小说,漫画等垃圾文化的侵蚀,他说:“那种有着15个编号彩球的游戏是恶魔的工具”,这个说法在这些家长中造成了恐慌。继而他又提出了自己的解决方案,那就是大量购买昂贵的乐器,组成乐队,排练等等,来把孩子们从险境中拯救回来。

在面临恐惧的时候,大众传媒在解读一些矛盾的时候总是站在利润和娱乐的舢板上,而传达信息只是其中的一个附带功能而已,而这实际上是在向大众兜售恐惧(Trouble in river city;D.C.williams)。社会学家Barry GlassnerThe Culture of Fear中写道:恐惧文化的一个悖论,就是当恐惧让人们发现公众所担心的危机正在上演的时候,恐惧本身最严肃的问题却被广泛地忽略了(P.18)。在网瘾问题出现的时候,青少年无辜地成为问题的所在,而网络游戏则变成了不折不够的凶手,这么一整个恐惧的核心——贫穷以及家长对子女关爱/教育的变态和缺失却成了刻意地被忽略。心怀鬼胎的“音乐人”在这是站出来吹响“战网瘾”的笛声,再加上媒体的合奏,蒙在鼓里的家长就这样成了把“犹太人送入集中营”的法西斯。最真正的凶手和问题的核心所在是整个社会中的成年人,特别是那些自愿上当的家长们。

“我们的恐惧在增长,我以为,对应我们所不愿承认的罪过。我们不断地削减孩子们的教育、医疗和扶贫计划的经费,我们已经对他们犯下了极大的暴行。即便如此,我们非但不愿面对自己共有的责任,反而把我们的暴力倾斜到孩子们身上。”           ————————《新闻周刊》1999.5.10 ” The secrete life of teens”

就目前政府所作的一切,都没有真正触及到这个问题的本质,依然还是在敷衍,当然还有那些专家们,依然在继续着自己的资本积累,在媒体和政府的保护下,在家长的共谋下茁壮成长

EVE-Online玩家自建银行2500亿挪用丑闻

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ebankeveonlineEVE-online世界服务器中最大的玩家自建银行Ebank董事会在8月25日发表官方声明,就今年3月份所发生的其前任CEO挪用银行资金案件作出公开声明,同时宣布银行当前面临高达1.2万亿Isk赤字,并因此暂时冻结所有银行账户以制定对策。

今年3月,EBank前任CEO,Ricdic(角色名)处于某种原因利用职权便利,从Ebank游戏内资金帐户中卷款2500亿ISK用作RMT买卖,总价值约合1.4万余美元(9月初PLEX兑换均价,下同)。据声明指出,EBank目前面临总计1.2万亿ISK的赤字,约合6.8万美元,并且正以每月120亿的速度增加。

EVE-Online欧服2009年第二季度虚拟经济报告中指出,玩家间发生的,在游戏机制内允许的渗透,叛变盗窃是被允许的,但是一旦涉及到现金买卖则违反EULA协议,相关人员会受到对应处理,在事件中,Ebank前任CEO因挪用ISK作RMT交易而违反EULA,其帐号按照CCP的有关规定进行了封停。报告同时指出,Ebank的资金盗用事件中,涉案资金对于整个EVE中的ISK总量来说是非常的小,所以对整体经济不会造成影响。

由于缺乏政府监管等因素,在EVE虚拟经济体系中的银行行为同现实世界具有巨大的差异,银行的运作的基础是建立在信任上的,事件发生后EBank迅速作出了反应,积极地因对公关危机,使得其客户的信任度得到稳定,而没有因此造成进一步的损失和彻底的崩溃。

这里可以看到EBank的公开的运营数据

玩家团队的凝聚力

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一直在思考一个问题,单单就团队而言,相较自己长期玩过的几个游戏,EQ,魔剑,魔兽世界和EVE,发现魔剑和EVE更加具有粘性;同样是MMORPG,为什么魔剑和EVE中共会和团队更加容易让玩家长时间地保持存在?如果是要科学地细细地去探讨这个问题,那可能就走得太深,而且手上也没有足够的数据和资源去支持这样的研究。不过单单地从社会学的一些角度去思考的话,我想应该能够看得出来这些游戏在玩家团队方面的差异。

在社会学中,团队(Team)是指一群人或动物为一个特定的共同目标所组成的团体。根据活动焦点原则,个体因为一个共同的焦点组成一个团队,这样的焦点可以是活动或者旅行等。在网络游戏中,促成玩家组成团队的焦点通常是社交活动,贸易活动,战斗活动或者单纯的地图旅行。在目前的大部分MMORPG中,玩家组成团队的最主要原因是完成战斗活动目标。在魔兽世界中和EQ中,玩家组成团队来战胜一个强大的Boss以获得经验或者物质奖励,通常以这种形式组成的团队都具有很大的零时性:在寻求存在的时候,团队迅速创建,然后又迅速开始执行团队的任务,然后在任务完成,也就是目标达成后迅速解散,中间的过程通常不会超过短短几个小时。

WOW和EQ中的玩家团队

RPG游戏中,各个职业的玩家具有不同的技能组合,他们需要其他玩家的来补充自己某方面的不足,这也就形成了团队中不同的任务角色,这些任务角色在进行团队活动的过程中发挥各自的能力使得团队整体可以抗衡强大Boss。这些职业通常包括治疗,伤害输出,伤害承受以及侦查等。根据自利原则,玩家为了获得更多的经验或虚拟货币,更好的装备掉落,会选择随同一支队伍去挑战单独游戏时无法抗衡的敌人。  例如像在WOW中,玩家为了获得快速的升级或者更高级的装备而参加副本团队或者普通任务的队伍;Daedalus project的调查显示玩家人口中倾向于PVE的玩家占多数,而希望加入一个队伍进行游戏的玩家也占多数。

用社会学中的组织去定义WOW和EQ中的公会,会发现,通常这两者中的公会在组织关系上所体现的特征都不够明显。例如对于一个WOW或EQ中的公会来说,他们的共有目标和共同利益都比较模糊,多数情况,公会的存在是为了能够更容易地组成有实际使用价值的战斗团队去完成PvE和PvP的需求,社交在这方面则是一个附带产物。也就是说在WOW和EQ中,玩家公会具有的社会凝聚力是相对较低的,多数情况下公会的性质是松散、临时的“战斗团队”导向公会。

那么这可以支持我的一个推断:在魔兽世界和EQ中,倾向于团队游戏的玩家的价值主要集中体现在组团作战的这个过程中,也就是团队创建到解散这个过程中。这个价值体现的过程是非常短的,无论是组团参与副本活动还是组团参与PvP竞技,而多数玩家倾向于团队游戏使得多数玩家在游戏中的主要价值是表现在能为团队作战的成功提供多少帮助,而在聊天平道中讲笑话以及在VoIP软件上唱歌则是较为次要的。另一个推断是在像WOW以及EQ这样的固定剧情/结局MMORPG中,势力以及公会所具有的社会凝聚力并不高。这两者使得游戏本身,从社会关系的角度上来说,具有的粘性并不高,而是探索的好奇心保持玩家较长时间地玩同一款游戏。但当游戏缺乏新的内容或者其吸引力不高,同时如果一起玩游戏的朋友离开游戏,在End-Game层面上的玩家则很有可能放弃继续参与玩耍一款游戏,这是由于目标的缺失和社会关系的缺失所造成的。

魔剑和EVE中的玩家团队

这一点是和玩家在EVE以及魔剑这样的游戏中的社会行为有很大区别的:在开放结局,PVP为主导向的沙盘式MMORPG中,群体的目标可以长时间存在,甚至一个单一目标可以维持长达数年之久;而同时,在这样的游戏中玩家的一个群体的目标通常是多样的,非单一独立的。

在魔剑和EVE中,玩家组成团队的主要目的依然是进行战斗,但是因为游戏经济系统的开放性和玩家导向性使得一些玩家群体的共同目标和利益也可能是纯粹商业目的的;例如魔剑中的一些以制造和贸易为主的中小型公会,EVE中则更为多样化地存在诸如玩家银行,贸易公司等。

在魔剑中,玩家组成团队或者公会完全是为PvP服务的,而在战斗中,提供一种功能的单元可以是单个的玩家也可以是一个小队。例如在大型战斗中,通常是以数量众多的小队组成的军队来完成,而各个小队则在这个大部队中担任不同的角色:伤害输出队,冲锋队,肉盾人墙队,拆楼拆城队,召唤队等等。而大规模的PvP争斗则是这样的游戏的主要方式,这里的大规模是指宏观上玩家的对抗。魔剑中一个玩家公会或者EVE中一个玩家公司/军团的组成通常是具有非常明确的共同利益和目标,例如对抗和消灭另外一个玩家公会;而通常这些对手和敌人存在的是会维持较长时间的,即便是对手瓦解或者被击败,新的矛盾和对抗又会自我生成,使得公会/联盟存在的意义继续维持。而对于个体来说,在这样的集团中也对自己有较强的定位和对群体价值观的认同感。这是同固定剧情/结局的MMORPG有非常大区别的,在那些有种,一个副本Boss的存在的意义是有时效性的,而且是不会有任何变化地反复出现的,战场/竞技场的对抗又是非常临时性的不存在长时间的利益和矛盾。在开放结局的游戏中,促使共同利益和目标产生的条件所具有的时效性和地域性范围限制,则远远地大于其在固定剧情/结局游戏中的表现。

因此得出一个推论:在开放剧情结局,以PvP导向的沙盘式MMORPG中,因为矛盾的长期存在特点和自我产生的性质,玩家团具有在更大的社会凝聚力和持久性。

玩家在其中的价值体现可以是长时间的,因为群体间对抗是自发的是会存在较长时间的,最终目的的达成则需要整个公会的玩家不懈地努力数个月甚至数年的时间,尝试不同的方式才能够完成。例如在EVE-Online的Tranquility器中,Goonswarmband of brathers这两个超级玩家军团之间的对抗就持续了长达2年多之久,双方以各种方式进行对抗,大规模的战斗小规模的冲突不胜枚举,而在2009年则是Goonswarm以渗透和策反的方式使得存在了5年之久的Band of brather瓦解崩溃。这样的例子说明了这种玩家组织利益和矛盾长期存在的可能性,这也使得维持组织内凝聚力的条件可以得以强化和延续,玩家在这种环境中更容易形成较为牢固的社会网络关系,如果有足够的数据将其图标话就应该能看出,在这样的社会网络中个别的网络链断裂也不会对其造成特别大的影响,这一点则是较难在固定模式的网游中得以体现的。

因此目前在我看来,能增强玩家组织/团队的凝聚力的因素因该包括:

  • 具有自发性和可转移的,存在时期较长的利益矛盾体。
  • 达成目标的方式具有一定程度的随机性,同时具有自发性和多样性。
  • 强烈的利益冲突。
  • 矛盾和利益的多样性。
  • 对玩家具有实际利益的价值体现的多样性。
  • 社会分工的多样性。
  • 个体基本需求的存在以及对其的强烈渴望。
  • 组织间对抗的客观功能性条件。

RIP Michael

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Rest In Peace Micheal, and thank your for those good musics you brought to us which company me through out my childhood.

Thanks, we will miss you. Take care on the other side.

Michael Jackson the pop king forever

Michael Jackson the pop king forever

Esponage Game

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I’ve posted a blog few days ago in Chinese, talking about an of Spy game. I was too lazy to translate it into English back then. After I discussed it with my friend Phil, I feel a little bit sad about it: It is a game about spy, Chinese authorities probably don’t want this kind of genre to be published in domestic market, the story of the game might taking serious damage in the censorship here. Besides, Console game developing for domestic game market is literally not allowed in china. Alright, this made me sad. But hey, there’s nothing wrong for me to just think about it, it’s a cool practice of creative thinking anyway!

 

Basically, it is an idea to make a game that recreates the real life experience of an undercover agent, working far behind the enemy line, deep inside hostile territories, enemy major cities and capitals, carry out various kind of secrete missions. Up to this point, someone would say, hey, we already have tons of games that set into the exact genre you are talking about. I know, you might refer games like Hitman, Metal Gear, or even Thief, Tenchu. But these are Stealth Game, not exactly the game style I’ talking about. What I’m talking about is Espionage Game, I couldn’t find a definition for it on wiki, so I gave it one: A video game in which a player needs to avoid his true identity been exposed while interact with enemy. I’m not sure if I make it right or not, but let me explain it to you.

 

In a sand box gaming environments, sort like in the GTA, where you can do whatever you want, interact with anything inside the game universe, this is important for the fun part of this game. The player is a double agent working inside enemy intelligence agency. You can fill up a really rich background story for the protagonist, but it doesn’t matter for now, I will stick mainly to the game play here.

 

If you are undercover agent working in enemy intelligence agency, you for sure need to take orders from the employer you ‘working for’. on the other hand, you also need to take orders from the organization you truly belong to. Here comes the contradiction, to get along in the enemy agency while plot against them. Some time you need to meet up your comrades at a dead drop under the heavy surveillance from hostile Abwehr, sometime you might have to make critical decision on whether or not to rescue/kill your fellow comrade under extreme circumstances. All you have, for the most of time, is a pistol and everything you can have in your real life (except you living in warzone). Sometimes you get some fun spy gadgets which you can use them to complete your quests.

 

Using your own government issued pistol can be dangerous, counter espionage department might have all the ballistics information recorded in their mainframe. But you can get a clean one from local street gangster, but a Auto Rifle might draw too much attention, so think before you do that.   

 

I already have a simple scenario cooked up in the Chinese version of this blog, maybe I should post it in my next.

如果潜伏是个游戏

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眼下国内最火爆的电视剧莫非是潜伏了,播了一轮又一轮,我也看了,感觉确实还算难得的国产佳作。这几天生了个怪想,潜伏能不能是个游戏。因为前几天看了关于国产单机游戏的一些文章,大家可以想到这些文章大多或捶胸顿足,或摇头叹息。我也不去讨论个中的细节,我要说的也基本上是建立在YY上面的。说道单机很多人会第一个想到盗版,那可以上PS3可以打民族感情牌,或者先推西方在放国内,这些就随便大家去想了,我不聊这个。

间谍类型的单机游戏也有过不少了,大多可是说全部都是端着枪或暴力或偷偷摸摸或。。。。之类的动作游戏,著名的像“Metal Gear”、“Hitman”系列,当然我习惯把“Thief”、“Tenchu”这样的动作游戏也算成是一类的。啊,对其实这些都不是间谍游戏,这些都叫做“隐蔽类游戏”。维基百科对这类游戏的定义是:A video game in which the player needs to avoid detection. 如果说这里的避免被发现是指避免要杀死你的敌方战斗人员发现你的话,那么这里可能就不太符合我的构思了。我要说的是:Espionage game:A video game in which a player needs to avoid his true identity been exposed. 当然维基百科上没有这个词也没有这个定义,哈是我刚刚编造的。或许我少见多怪,没有见过,那请允许我微笑一下一掩盖自己的尴尬。另外所有的这些都还只是个想法,绝不是任何形式的设计文档,观音姐姐说还没有付诸行动的想法是可以原谅的,所以请凭户口和暂住证购买专用砖,文明拍砖,共建和谐社会。当然如果也能引起你的思考我也蛮高兴的。

游戏类型:间谍渗透游戏  Espionage game
定义:玩家需要在游戏当中避免被敌方战斗或者非战斗人员识破真实身份的电视电子游戏。A video game in which a player needs to avoid his true identity been exposed.
性质:单机。
主题:潜伏——体验一个真正谍报人员静静生活表面下充满危机和激情的暗战生涯。

目标:挫败敌方的阴谋、战略战术计划等。
剧情:没有,因为剧情不能先于游戏设计,游戏设计牵着剧情走。
游戏所要传达的信息:。。。。。。。。。

在这个游戏里面,玩家的初始状态可以是一个被安排在敌方谍报机关内部的情报人员或者本身就是地方碟报机关的情报人员在收到某种打击过后被策反……看怎么编剧本了这些都不重要。玩家在游戏中会收到来自两方面各自的命令,当然只有在通过特殊的接头方式过后才能接到来自自己真正主子一方的命令。游戏场景应该是在一个开放的城市环境中,就像是GTA这样,自己工作在敌人的中央情报机关,其他还有敌人的警察,军队,广播电台,科研机构,军械厂,广播电台电视台等等等等,当然还有极其危险的地方反间谍机关。

玩家需要在不引起工作所在单位地方情报人员的怀疑的情况下,接收执行来自己方情报人员的情报收集,反间谍,组织协作或亲自执行暗杀、破坏等等任务,玩家还需要巧妙的执行所工作的地方情报机关的任务,并且要避免任何引起怀疑的行为,比如不按时完成任务,故意放走目标而被发现,在和联络人接头的过程中被发现,有很多很多的危险,玩家需要机敏地去处理。当然自己所在的单位并不是每一个人都火眼金睛,也会有很多小白,除了那些个有利益冲突的对手,真正的威胁可能来自敌人的反间谍机关。反间谍人员的鼻子就像狗一样灵活,他们到处都有眼线,玩家在这些人面前的时候需要极度的谨慎。

打打杀杀的场面也会有,但是真正的情报人员不会像007或者Snake那样随时都带着MP5或者M4这种大规模杀伤武器。那么玩家用什么,在绝大多数时候玩家只有两种东西可用,第一就是手枪,用手枪杀人可能会需要解释子弹的去向或者接受弹道记录检测等等暴露的危险,当然用别人的手枪或者使用来源不明的子弹,或者找城里的混混购买没有记录的武器,这些都要玩家自己去琢磨了。另外一个方式就是徒手格斗,这里可以大大推销一下中国功夫,好歹也是中国造。最好的情况是不杀人,但是有时候杀人能够制造假象,把敌人带入错误的方向或者陷害或者挑起内斗,就像是在电视剧里面演的那样。如何判定自己单位里的敌人同事是不是怀疑自己了?看他们的表情或者偷看他们的文件,窃听他们的电话,办法有很多,一旦某个同事对你有所察觉那么就会引发那个戏剧性的台词:“这人知道得太多,必须除掉他。”至于用什么办法,那应该给玩家充分的自由。

假象一个情节:(假设是现代,照顾游戏,采用有限真实度,废话多请关照,纯属虚构如有巧合谢绝追击)

第一步获取指令

在麦当劳(或者茶坊,随便)吃早餐的时候,服务员把命令用特殊的方式写在餐牌里面的广告纸上。这是一个新的联络员,之前的联络员因为我的一个不小心给暴露了,上面保车丢卒设法让让我逃脱,而接头人被接踵而至的敌人特工带走(可能引发另外一个后继任务)。这一次我必须要小心不能再出什么问题让自己的同志白白牺牲还会给自己带来很大的危险甚至使得整个潜伏行动失败。一边吃着汉堡一边仔细地阅读了新的最高指示:找到敌人情报机关实施有组织集中屠杀反对派平民罪行的证据,照片数字等,这能使得敌人在国际政治圈遭遇挫折。心中肯定暗自咒骂那些狗屁政客手中多一张牌,说不定要耗费好些人的生命。吃完早餐后,拧包离开,餐厅工作人员(自己人)收了餐盘去处理掉。

第二步:分析判断(应该有一种类似节点系统的情报展示分析系统供玩家摆弄自己获得的各种情报。难度不同的情况下也会在这里给出一些提示)

在敌人情报局里工作多年,第一反应就知道这种事情肯定是由特勤科负责,最近特勤二科动作平凡,应该与此事有关。那么由此推测在特勤二科的科长办公室里因该有此事的执行报告。根据局里要求,但凡(首脑级机密)的文档都必须在呈交两日之内交给保密文件档案室进行保管。那么如果不快速行动的话,可能这份文件就会被送到包围森严的机密室。特勤二科科长办公室的钥匙只有他本人才有,有几个办法可以执行这个任务:1.持械暴力突破。2.收买市井盗贼在科长回家路上实施暴力抢劫,从而获取钥匙,但是事后需要消灭这些小混混以免暴露。3. 约科长去喝酒将其灌醉,偷了钥匙回到办公室看好情报过后再回到喝酒现场把自己灌醉表示是同醉的。最后一个办法要视玩家同科长的关系而定,如果在之前的工作过程中二人关系很差,那么可能就没法约到他去喝酒了,而且还需要跳窗翻墙,让别人觉得你是一直在喝酒。

第三步:决定行动,(玩家有一个自己的行动步骤计划器,可以在里面标注步骤地图标记等,当达成的时候会在屏幕上显示)

根据之前的分析结合当前的情况,采取手段2是比较可行的。但无论哪一种手段都需要避开局里的摄像头,这是很有难度的,好在科长以上领导的办公室里是不设置监视器的以避免被人窃取到重要情报。所以唯一要对付的是走廊上的监视器。

现在玩家可以给自己在行动编辑器上制定任务步骤了:

  1. 联系当地的一个地痞团伙,告诉他们在路上拦截科长的车,再把它拖到暗处实施抢劫并痛打,告诉他们可以把他的车拖去买了。当然要把把钥匙交给自己,这样会付给他们一笔钱。
  2. 从地痞手中获得钥匙,地痞的每个人都在这样他们都能够拿到报酬,我还是很公平的。给钱,拿出事先准备的黑市手枪把她们统统打死,你可以不杀他们,但是这完全是为了保密。
  3. 在现场制造内部火拼的假象。
  4. 拿钥匙走人,趁夜色赶到局里。
  5. 避开加班的同事,或者编造借口骗过他们。
  6. 进入7楼特勤二科科长办公室所在楼层的通道,使用前些日子在对自己人的行动中没收并私藏的自己人的摄像机伪装设备(如果是二战背景就没有这个难度,那样比较有人性点)。
  7. 摄像机伪装措施时间有限,只有一分钟,首先需要用搞到手的钥匙进入,然后找到文件,这里可能会发现一个锁着的柜子而且也没有钥匙,需要用破解设备给搞开。
  8. 取得情报(报告上只说明了尸体集中掩埋的地点)
  9. (如果十分有需要可以在这里放置一个监听器,但这比较危险万不得已不能玩火,所以玩家选择离开)
  10. 回收摄像机伪装器,
  11. 安全撤离。
  12. 离开情报局大楼。
  13. 回到被打晕的科长那儿,把钥匙用手绢擦擦干净随手扔在他身边的地上。(这个文职的科长可惜没什么功夫……被打得鼻青脸肿,至少要下半夜才醒得过来)
  14. 回家睡觉
  15. 次日在单位里注意听听别人的谈话,看有没有发现。
  16. 确保警局认定了地痞团伙成员死于内部火拼,确保情报局内部没有引起怀疑。

行动当然也按照自己的计划去完成啦,中间很有可能遇到事前没有预料到的情况,这就要要看玩家对这个情报单位的了解和自己的判断了。

后继行动:因为上面还需要照片,玩家在获得了埋尸地点过后还需要请自前往,挖出尸体拍照,那会是另外一个行动,当然还需要把情报送出去。

这个游戏应该是在一个相对自由的虚拟环境中,毕竟玩家可以选择收买一个妓女去搞局长,还可以去搞局长太太(如果她还长得过得去的话)。

枪战在这个游戏里面会按照玩家自己的想法不时的出现,甚至可能很少出现,这完全是玩家的自由,但是枪声每一次想起都可能带来不必要的注意甚至危险。在剧情中可以安排几次大场面,给点火光和浓烟,但是火光和浓烟在玩家心中是很容易被忘却的,而真正难忘的是间谍生涯的体验,或从容面对冷静处理,或担惊受怕处处出错,一个玩家记住喜爱一个游戏不会因为它里面有多么火爆的场面,而是它带来的从前戏到高潮的体验,游戏里任何一个火爆的场面都会被好莱坞一级大片给完全消磨掉。玩家可以和游戏里面每个NPC对话,了解他们的生活和想法,赢取他们的信任度,知道他们各自的弱点,从而可以利用他们。如果某个目标是个感情脆弱的人,那么就应该安排一个好色的帅哥去“邂逅”他喜欢寻求刺激的老婆,再“巧合”地让目标发现他老婆红杏出墙,目标因此陷入个人感情危机,精神变得恍惚,这时候再接近详装安抚实则可以达成自己的目的。刑讯逼供也可以由玩家来实施,当然我相信这会在祖国版中被阉割掉。

意淫得差不多了,老夫要睡觉了。。。改日再聊。

获奖的老妈

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老妈最近参加了国内一些宠物比赛获得奖杯,成都三个金杯,桂林一个。

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Bribe your gods in MMO

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Two years ago I had an idea about crafting system I want to have in MMO, basically it was a very complex crafting system which allow player to forge highly customized weapons and items in game. In that concept, if a player want to make a sword, first he has to get all the raw materials needed and then test out different combinations and mixture ratio to gain the perfect outcome, like how much carbon should added into steel to achieve certain strength or flexibility he wants his swords to have. Actually I found out that it would create another problem I don’t want players to suffer. The problem is that geek players will run very fast and excel their results in a spreadsheet, then it will spread amount players, before long every wordsmiths in the server can make best claymore without any test or experiments, the fun parts you want them to experience thus will be greatly cut down. Perhaps there will be measures to prevent this to happen or we can employee an even more complex system that most player can’t comprehend the technique easily. however, this will equally reduce player’s enjoyment in this mechanism.

I’ve recently thinking about another Idea: Offering. This isn’t of my original, actually it is something I learned from another game I played few years ago. In shadowbane, city owners can put up shrines in their city. In a shrine you can offer various sacrifices and stuffs, in return you will gain buffs and blessings. Different shrines can be build to house defferent gods which give different buffs.

What I’m thinking is that maybe we can use this mechanism as part of the crafting system in another game. In a sandbox game universe, player driven economy is the key to make the wheel rolling, in such world we can’t use mechanisms employed in other  popular mmo like wow or warhammer,   because if you can get ass kicking items in a dungeon raid then you won’t bother to craft less powerful items which may take you the same amount of time to grinding for weird materials.

like in EVE-Online, industrialist only manufacture normal items and most items in the game can be manufactured by player. Because in EVE universe things can be destroyed very easily, so you don’t want to to bring any once in a life time ships or items to a chaotic battle where ship lost can be expected in a daily base. It is the high depletion rate in eve-online propelling the gigantic manufacturing industry and the whole economic system pushing forward.

Back to the offering system I was talking about, in a sandbox fantasy game, craftsman can create all sorts of items player needed. architects can build different shrines, player bring offerings required for the weapon buff he want. these buffs will expire over time, by then player can bring more offerings to preserve that buff  or also can switch to other specs  by give offerings to adequate shrines. You don’t have to worry about your home made ass kicking sword been broken in a fight, you can always buy a new one from the nearest Weapon Shop and ask your favorite gods to blessing on it. Meanwhile, quests and missions can have something else to hand out.

further more, you can have plebeian shrine for your guild or nation citizen’s daily use, and then you can have guild’s shrine and nation shrine for special purpose. Like nation’s  shrine can store a superweapon which can only use in a siege battle while it requires expensive daily sacrifices to maintain the power it process and your people will treat it as the symbol of the spirit , lol.
So, how do you think about it.

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什么年龄的中国人对吸血鬼最感兴趣

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这是偶然从百度贴吧上看到的一个帖子, 对吸血鬼吧里面的一些吧友年龄做了个统计,帖子里面没有对结果做总结,我大概看了看。采集了我认为有效的139个投票,去掉了一两个选择60岁以上的,那基本上算是是无用的数据,但是却保留了6岁以下的,我不敢肯定,但我觉得基本上不可能。

数据仅供参考,实际上考虑到百度的受众群体的属性,这个数据并不能说明什么,也仅仅能参考一下。

Seers of the throne

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好像照得有点小了,不过也算是故意把背景拍进去的,那是白狼新推出EVE-Online桌面游戏。这里还是主要说Seers of the Throne。
和所有白狼的WOD系列书籍一样,SOT以故事作为开篇,接下来有漫长的220页的类容,混杂着短故事并对整个描述SOT的方方面面加以描述。第一章是历史,第二章为组织基础,第三章哲学和传统;第四章内部分支派系;第五章魔法;附录:反派。

书中对Seers的介绍是非常详细全面的,在第三章的“Titles and duties among the seers”中对组织中的各种职位及其权利义务做了详细的介绍。并且包含了一张,组织关系的图标,我在软件中把它抄写了一次,以供传阅。

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