关于苏联终结的话题

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在中国出版的有关苏联解体的书籍不可避免受到威权当局的审核和过滤,绝大多数翻译成中文版的相关外国书籍都是基本符合“亡党亡国”论调的。并不存在什么公正客观。
在国内听到的有关后苏联时代俄罗斯民众心理特征的报道同样是片面的,好比隔着大气层观察星空一样,尽管有那么一回事,但决不完全是那么一回事。
就说对戈尔巴乔夫的认识,这绝对是对于不同意识形态的人有着完全不同的认识的,什么一知半解,什么懵懵懂懂,只是一些庸俗共产主义者在历史车轮从自己身上压过去的时候发出的叹息仰或是惨叫罢了。

苏联的崩坏不能单单从它最后的一段时间来看,而应该从它在娘胎起来看,祸根往往就是在那时就埋下了,如果非要把它成为“祸”的话。

苏联的垮台是对俄罗斯民众有积极意义和好处的,尽管有相当一部分人还怀念旧情,但实际上这种怀恋对他们自身是无意义的,那是一种对父权或 者母体的留恋。那是因为一个长期在棍棒和乳汁下生活小孩,当他离开暴力的父爱和温柔的母爱所交织的复杂状态后,自然会产生的怀恋,因为他这不会那也不会, 连自己走路都要跌倒。但是,正是这种跌跌撞撞中的成长最终会让俄罗斯民族进入到其历史中的一个辉煌时期,这种辉煌,并不是单纯的脱离人民的国家的辉煌,而 是一个民族的辉煌。

俄罗斯时代自已开始自然是不平稳的,甚至可能出现一些倒退,但是那个精壮的成年人不是从这个时期走过来的呢?只有这样以后才能走得更好。 加入布尔什维克到现在还在苟延残喘的话,那可以想象,威尔海姆所说的那些热爱棍棒和乳汁的性压抑者们依然还在不见天日的混沌中享受着那种连思考都不需要的 生活,惬意?我看那是人类最实在的悲剧不过了。

国产科幻动画片《太空历险记》

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很早前就在ACFUN上面领略了这部最新的国产科幻动画片的宣传影像,可能和大多数看到的人感觉上是没有特别大的差异的,当然是很雷人,雷人的方面当然是源于对日本同类型动漫的无差别抄袭。

前两天,这部动画片终于公开在各大电视台的少儿频道上映,我也饶有兴致的观看了第一集《神舟号启动》。关于制作方面包括设定,3D,特效,分镜这些方面我就不去探讨了,单单在我看来这几个方面还是较从前有较大进步的。但是有了好的想法和凑合的抄袭并不代表就能够做出一部“经典”的动画片来。

《太》一片是一部典型的主旋律教育动画片,它实际上没有什么特别耐人寻味的内容或者可以说没有任何的内涵,相比可能的抄袭对象《EVA》、《MACROSS》或者《GUNDAM》来说,《太》完全没有任何可以比较的内涵。故事情节很简单,可以说简单到没有底线,这是因为在中国动画制作(可能是制作人的上级主管部门)眼里面,所有的动画片都是给学龄前或者学龄儿童观看的,所以所谓的内涵和深度都是完全不必要的东西。《太》片中很直接很露骨地采用口号式的对白来宣传一些道理,让这部片子可能在初中以上的人眼里看来,都更像是一部“用动画形式表现的小学生行为规范和思想教育手册”,当然里面的战舰和大炮还有绚丽的爆炸都只是学习这部手册所自动获得的“福利”罢了。
我并不是要说这部片子拍错了,其实缩小到小朋友的视角,这部片子应该说还是不错的。制片人导演和其他的各种相关人员想要达到的那些目的,应该都在它播放的时候达到了。小孩子高兴地观看中国人自己制作的科幻动画片,从中学习小学生行为规范,树立某种正确的世界观,我想这些目的都能够很顺理成章地达成吧。其实它和蠢蠢的《变形金刚》并没有特别大的差异,只是说在原创精神上,《太》还只是个差等生而已。而这并不妨碍在以后观看这部动画片的人成长为更具有创新精神的一带东华人。

对于青年人(18-35岁)来说,这部片子的实际意义除了吐槽以外可能就没有什么价值了,主要的原因还是在于它非常缺少内涵和深度。就是说这部片子没有什么特别的电影语言或者情节设计来表达作者某种特定的思想和所要传达的信息,所有的对白和画面都是为了以一种最简单的方式像它的受众群传达最自白的信息。如果用洗脑来做比方的话,就是直接的宣传和潜意识控制的区别了。

从最近很多国产地下动画可以看出,中国的动画人是有自己的想法的,但是在主流的方向上,这种想法和理念是不受鼓励的。大多数动画人为了吃饭养家糊口,都还是只有按照精神和知识来制作一些在ACG众看起来很雷的动画。如果老一辈的管理者在对思想的认识和控制上不能出现大的改变,那么就只有等他们慢慢逝去,这样新一代的思想必定会和平地走上文化舞台,因为意识形态进步必须是以旧形式的拥护者的死亡为基础的,这是不可规避的原则。就此,还是对中国的动画事业充满信心的。

像《暮光之城》一样的生活是怎么样?

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不是要讨论暮光之城这个小说或者这个电影,没有什么好讨论的。只是在看了小说过后可能像我这样从来没有在美国生活过的人很难想象那种小镇的生活是怎么样的。在有森林,有海滩,有城镇的地方,美国的中学生是怎样的一种生活呢。前几期的American Photo杂志上推介了几个Flickr上比较出名的用户,其中有一个叫做Olivia Bee的美国女生的作品让我觉得非常有意思。当然她的摄影实际上内容都很生活化,但是却让人能够深切地感受到那种惬意的生活。想来,要是Bella的生活中要是没有那些嗜血的帅哥美女的话,也应该是这样的吧。

推荐看看她的影集,有不一样的感受:Olivia Bee’s Photostream

OliviaBee

推一首好听的歌

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推荐一首好听到飞起的歌,张靓颖的,不过 以前从来没有注意到过这个和我在一个城市长大的人,现在不得不站出来推一推以表达有所保留的支持之情。

圣米迦勒教堂与玄学

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Disclaimer:本文不接受任何形式的转载,摘抄和引用。请不要在未经许可的情况下转载本文。

 

修建在斯洛文尼亚首都附近一个叫做巴尔耶Barje小镇的圣米迦勒临时教堂是由约瑟夫 布雷克尼(Josef Plecnik 1872-1957)在1920年到1928年和1937年到1940年间设计和修建的。这座教堂使他一生中无数次对建筑设计的“扭曲”中的一个罕见的杰作,在接下来的分析中我们将试着解读隐藏在布雷克尼的创作中自始至终包含着那些鲜为人知的层次和宗教定义,看它到底是一座单独的建筑还是属于布拉格风格Srdca Jezusovega皇家大教堂的一部分. 圣米迦勒临时教堂所独到之处是在于那些符号和宗教意义的暗示和象征中,这不同于布雷克尼其它的众多设计,但是却没有任何证据表示我们对我们讲要分析揭露出来的结果有什么直接的证据或者根源上的追溯,为什么他会这么设计,这些设计为什么是这样,我们都不能准确的知道了。 虽然他曾经是一个教师,但是在这方面他却没有留下任何可供我们参考和知道我们的那些知识,甚至对那些同那些尺寸和数字结合后的符号所暗示的意义他也没有做过任何说明。作为一个艰苦朴素的基督教修行者的他,很显然将要拒绝和否认我们在这里将要作出的所有“指控”,甚至他还会非常愿意把这些木头送给我们用来架在焚烧异教徒的十字架底端。同时,在无知的鼓励下,另一种建筑的形式被带到了我们的眼前。

 

    大天使米迦勒是布雷尼克最喜欢的保护者,他最早期的作品中修建在维也纳的一幢建筑正前方就放着 天使米迦勒的铅质塑像。虽然米迦勒在基督教文化中是最受欢迎的天使之一,同时也是以色列的守护天使,但是在圣经中却鲜有提及(4处), 也有说米迦勒以灌木丛中的火焰向摩西显示神迹。很显然在露西法之后米迦勒是天使中处于最高地位的,有时他也同神性相结合,所谓IHVH ,犹太人社群中被禁止说出的名字或者诺斯替教派的救世主。米迦勒的根源通常被认为来自埃及的神氏图特、希腊神话的赫尔默斯或者罗马神话的墨丘利,在众多艺术品和宗教象征中,他常常以手持剑和天平的天使形象出现,代表着杜亚特中对灵魂的最后审判和“衡量灵魂的质量”,图特则作为审判团的成员出现。他是火焰的天使也是太阳光辉的天使,它等同于卡巴拉生命之树中的“光荣之奥义”(sephira Tiphareth )。

    圣米迦勒临时教堂的地基是由10支精心放置的承重住构成,礼拜堂中四支,其余六支摆放在整个建筑的圆周上。布雷尼克这样放置主柱的意图是想要再现卡巴拉生命之树的球体分布。

支持这样一个观点的数据是建筑正面的长度为23.30米也就是233分米,这也就是生命之树的希伯来语עץ החיים在经过卡巴拉几何学规则转换后所得到的结果

生命之树= עץ החיים = OTz HChIIM = (70+90)+(5+8+10+10+40) = 233

 

    在这个建筑中对于生命之树的最直接暗示来自于建筑主体的开口排列,实际上塔楼部分的整个结构就是生命之树的具体体现和形象化,十号数点(סְפִירָה )“王国”(Malkuth)为牧师居所的主入口,在它后面的所延伸到的门的位置正好是九号数点“基础”(Yesod)是礼堂的入口。“基础”是月亮和人类解剖学,人的内脏。塔楼的宽度为5.10米,这正是文字数学中的大天使米迦勒。

MICHAEL = 13+9+3+8+1+5+12 = 51

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在拉丁语中,生命之树备写作Lignum vitae按照简单拉丁拉丁文字数学可以得出133,这也是教堂的宽度13.30m(133分米)

LIGNUM VITAE = (12+9+7+14+21+13)+(22+9+20+1+5) = 133

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圣米迦勒教堂的建筑模数为125cm,这个数字等于建筑师布雷尼克本人的名字的拉丁文字数学组合。

JOSEF PLECNIK = (10+15+19+5+6)+(16+12+5+3+14+9+11) = 125

教堂所采用的尺寸标准和对成性在一定程度上是参照了古罗马时期的建筑师维特鲁威所提出的“小数字的规则”。建筑外墙之间的墙心间距分别为12.5米和22.5米,各层楼板之间的中心间距也具有乘幂增长的自然性质,125 = 53然后225 = 13+23+33+43+53这个比例因此被计算出来得到10:18或者5:9,这数字也就是第四]斐波纳契数列中的数字1-4-5-9-14…。教堂的主支柱被放置的方法是按照一种特殊的毕达哥拉斯式矩形图案放置的,长宽所占有的比例是8:6,简化后得到毕达哥拉斯三角的4:3比例分配,也就是我们国家的勾股定理,在外部为一圈半径为5的环形划线。 1到10中的所有数字都是从这个图形中所衍生出来的,7是一个例外,大约应该是5X(squrt(2))

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图形占卜是一种常见的语言和占卜方式,在几乎所有的西方玄学著作中都有详细的描述,这种种占卜方法也被德国16世纪的经典玄学家在他的著作阿格里帕在他的著作《超自然哲学三部曲》(Libri tres de occulta philosophia)中描述到。用棍子在沙地上以不计数的点画出16条线,更具每条线所包含的点的奇偶分别选择一个点或者两个点,每四条线组成一个具有占卜属性的图案。

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平面图中,中间的六根柱子代表了“CARCER”的几何形象,也就是监狱的意思,象征米迦勒将撒旦投进了那深渊,它将被封禁在那里数千年之久。

在楼层平面上的刘根柱子之间的中心点连接线组成了图形占卜中的图案“监狱”,这个符号象征了地狱深渊,米迦勒曾将恶魔撒旦所化身的巨蛇扔进这个深渊。

20:1 我又看见一位天使从天降下,手里拿着无底坑的钥匙,和一条大链子。
  20:2 他捉住那龙,就是古蛇,又叫魔鬼,也叫撒但,把它捆绑一千年,
  20:3 扔在无底坑里,将无底坑关闭,用印封上,使它不得再迷惑列国,等到那一千年完了。以后必须暂时释放它 。

横跨整个层面的六支支柱构成了图形“平民”。建筑主体整体框架的尺寸为高7.50m,宽12.5米,长22.50m,三者之间的比例为3:5:9,这个数值正好是希伯来文字数学中的“对抗”一词שָׂטָן这个词在希伯莱语中就是代表撒旦的词。

שָׂטָן=ShTN = 300+50+9 = 359

所以现在整个设计意图变得明朗起来:至高无上光辉的米迦勒与在其脚下的堕落撒旦。

构成礼拜堂中心部分的三个正方形模块,边长均为7.50米,是教堂建筑模数的6倍,这个特殊的比例暗示了对出埃及记中所搭建的零时帐篷的重建,也暗示了所罗门神殿—世后对荒野中的帐篷所做的精心重建。此外这三个正方体又一次的隐喻了生命之树,因它楼上的生命之树图形正好可以投射到它身上。

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一个6倍于建筑模数的立方体正在很多方面都同欧洲传统建筑学相呼应,在毕达哥拉斯信徒中,这个数字组合的立方体也被长期的崇拜,特别是在被他们称为“超立方”的微积分立方体的研究中更为重要。甚至在希腊语中“超立方”METAKYBOS的文字数学值就等于888,耶稣基督的数字。6的超立方(6个模块) 有91个面是可见的,剩下有125个面是不可见的,构成了5的超立方。在这个超立方中出现的三个数字216,125,91都具有重要的意义:

216 = , 所罗门神殿的“至圣所” קודש-הקודשים
125 = 约瑟夫 布雷尼克
91 = 天使l
 

 

   

猶太教名詞,指古代耶路撒冷聖殿中最神聖的地方,只有祭司長方可入內。至聖所在聖殿內西端。大主教每年通过一个方形的圣人之门进入到里面去接受寓言。6的超立方所隐藏的部分是5的超立方,在完全由这些数字所构造出来的教堂的主入口,布雷尼克论证了如何使用这两个不同的超立方。91在希伯莱文字数学中带憋了天使,神的信使,6的超立方包含了读取圣米迦勒教堂暗藏信息的关键钥匙:在礼拜堂(216)中的先知(125)召唤天使(91)。教堂建筑的长度23.30米,也同音于希腊语中圣人(Logion)的数字组合,同为233。所有的这些成分都是由一系列的几何符号相关联,圆,三角,正方形,他们交织在一起形成了万能的光之封印,赫尔墨斯封印。对应的数字3,4,1,构成了希伯来语中的先知נביא   其数字值为341。

 

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要能够成功的同天使进行沟通,招唤师必须非常的熟悉这套方法,有关这一点的讨论著作是在西方最著名的魔法书《所罗门的小钥匙》,在20世纪初期的魔法复兴运动中也是非常受到热衷于魔法研究的人的欢迎的。圣米迦勒教堂底层中部的平面布局在一定程度上也是结合了索罗门在《所罗门的小钥匙》中所描述的六芒星图案。

这个所罗门的六芒星图案,通常由小牛的皮制成,并被穿戴在白色法袍的裙部,上面被白色的高质量亚麻布所遮盖,目的是只向那些显现的灵展示,这样这些灵将被强迫进入人类形态,并且被驯服。

 

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在这个六芒星阵的左右四个角,印上了耶和华的名字:י (yod) ה (heh) ו (vav) ה (heh) or יהוה (YHWH); 

审判日

 

1:17 我一看见,就仆倒在他脚前,像死了一样。他用右手按着我说,不要惧怕。我是首先的,我是末后的 ,
  1:18 又是那存活的。我曾死过,现在又活了,直活到永永远远。并且拿着死亡和阴间的钥匙。

整个建筑的结构组成,加上这些基本的关键元素在这个祭坛前构成了一个复杂的吊灯型组织图案,上面有一支天平,下放悬挂有一只宝剑,这个团象征了圣约翰的启示录中所描述的审判,也带有诺斯替教派预言的元素――米迦勒击败反基督者的形象以及接踵而来的弥赛亚和他建立的王国Civitas Dei。

这对应了先前所提到的“圆、三角和正方形”,也包括完成3-4-5序列的五芒星。这些关于审判和复活的观念最后又被浓缩进了塔罗牌XX:审判,一些更早的变体版本有叫做“天使牌”。这张牌的对应是火元素,再以伯莱语中对应的是字符Shin-在传统上它是象征生命的字母。太阳火焰的主天使米迦勒吹响号角预示着圣灵的来到和死者的“复活”。

撒前 4:16 因为主必亲自从天降临,有呼叫的声音,和天使长的声音,又有神的号吹响。那在基督里死了的人必先复活。
  4:17 以后我们这活着还存留的人,必和他们一同被提到云里,在空中与主相遇。这样,我们就要和主永远同在。

 

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在圆周上的20盏灯,直接象征了大阿卡娜的 审判牌,在上方,三角是火焰的象形文字,吊灯的外圈尺寸300CM正好是希伯来字符Shin的数值300。根据卡巴拉哲学的推理300也是“圣灵”的表达式之数值。

ShIN = 300 = RVCh ALHIM =圣灵

 

 

悬在这个圈中的十字架上面装饰有10颗铆钉,象征了生命之树中的10个神秘元素和数点。在希腊语中,十字架表达为STAUROS,其数值为777。

 

连接生命之树中“皇冠”到“王国”之间的路径的总合,也被称之为“燃烧之剑”,在西方神秘学研究中也被称为“盘绕之蛇”。剑刃的缠绕,正好又预示着着试一把燃烧着火焰的宝剑。这把宝剑平衡着由这十字架所悬挂的天平,生命之树的中柱代表着从“王国”穿越“基础”和“智慧”到“皇冠”间的阴阳平衡。这条路径通常又被称作“弥赛亚之道”。布雷尼克采用了用被宝剑所平衡的天平的图案来暗示这样一个分布。

(宝剑) + (天平) = 358 = 弥赛亚

这个天平和其衡量的法典在卡巴拉中,当被用作描述正统希伯三大字母Aleph, Mem, 和Shin的情况下被称作“创造之书”,这是生命之树的基础。

 天平以及在天平上放置的蛇形宝剑所代表意义在卡巴拉是用以描述三个首要字母Aleph, Mem以及 Shin,也就是生命之树的基础。

创造 3:1 三个母亲: Alef Mem Shin
她们的基础是:
承载价值的盘
承载责任的盘
以及裁决他们的法典.

见过大爷

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以前看片子一般是觉得会情节单调,制作很差,或者说没有任何观赏意义的缘由而中途停止观看。建国大业,从一开始就由很多恶心的对白,开场几分钟看到民萌和毛周二人对话的时候,就决定关掉不再看下去了。恶心了许久。

栗树街协约联盟(Chestnut street compact)

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hunter-the-vigilHunter the vigil P22.

可能是受到一年前签订的独立宣言的影响或者说是启发,1777年下半年的一天,费城的多个猎人小组在独立大厅附近秘密地举行了一次会议。在会议上他们起草了一份文件,被称作“栗树街协定”(有时也被称为‘烛光协定’,映射守夜的本质同时也表现了当夜围绕在他们周围的烛光),协议的签署表达了各个猎人小组之间的承诺以及他们为保护费城居民免遭超自然邪恶生物威胁的决心。

对于在现代活动在费城的猎人来说,这个协约已经被遗忘。直到1973年,宾夕法尼亚大学的一位教授在一份殖民时期的日记中发现了有关的记载,这才又从各种其他的资料中将其拼凑出来。讽刺的是,在这个研究的过程中,这个教授本人却转变成了一个守夜人,成为了虚秘会(Null mysteriis: “Nullum mysteriis processit”)的一个成员。他从其他的间接资料中重新复原的“栗树街协定”被记载在下面,其中包含了一些现代的词汇。对于殖民时期的人来说,为了保全自己的家庭及邻里的安全,他们不大会公开的使用诸如“守夜”或者“猎人”这样的词语。

栗树街协约

我们在此立约,出于我们的共同人性所驱使,我们联合在一起担负守夜人的职责,保护费城的居民免遭怪物一般的凶残敌人的威胁,我们在此宣布,我们将坚决地遵守如下协定,因此我们的光芒才能够得以退散黑暗的军队:

猎人应当帮助猎人。当一个猎人面对敌人需要帮助的时候,无论是出于不和,个人的仇恨,社会地位,宗教的信仰还是政治理念的不同,这些都不能作为妨碍援助的借口。在有能力给予协助的情况下,任何对援助的需求都不应当被拒绝。

猎人不应当以猎人为敌。任何猎人都不能将自己的武器对准另一个猎人,或者以敌人的身份予以对待,或者以任何的方式与其作对,或者设法将他人的工作成果消除。任何猎人都不可以同敌人结盟而将矛头对准自己人,不允许为了自身的利益而寻求会造成其他守夜人的苦痛之协议。

猎人不可以暴露另一个猎人的身份。守夜,本质上就是一项秘密的工作,为了保障公众的利益,任何猎人不得向任何当局透露其他猎人的活动以及信息,无论这个当局是国民政府,教会,还是联邦当局。任何猎人不得向其他任何不属于守夜人范畴的个人及实体确定或透露另一个猎人的身份,这些个人或实体包括朋友,族亲,同事,邻里,陌生人以及其他所有的个人或群体。

所有的守夜人都是平等的。没有任何一个猎人在自然法则上是超越其他猎人的,任何一个猎人都有权表达自己的意见。等级和指挥的构架存在的唯一目的是为了让守夜的工作能够更有效地开展,且不可超越守夜的界限,也不可从中取得针对他人在个人事务,家庭或者工作以及其他事务上的维权。此外,每个猎人团体可以在其属地上按照自己认为适合的法则行事,但必须且只对其成员负责以及对本协定精神的服从,而不需要向其辖区以外的任何人寻求同意或者许可。

烛光,熄灭。

河畔城效应

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215px-themusicmanposter面对连连不断发生的未成年人在网瘾戒断机构中死于非命的悲剧,像陶某这样的凶手不光逍遥法外,更是继续兜售着自己葫芦中的老鼠药,进一步还站出来猫哭耗子,如果说社会的本质是暴力的,那么也应该有人站出来高喊:“打倒假左派陶宏开!。

作为一个以利益为驱使的江湖骗子,这个故事在简单不过地在中国的神奇土地上向全世界演示了“河畔城效应”中最基本的原理。

1757年一部音乐剧在百老汇走红,名字叫做“音乐人”,作者是Meredith Willson。剧中行骗的儿童乐队组织者Harold Hill为了在河畔城高价兜售他的乐器和乐队服装,便告诉镇里的家长他们的孩子们正在受到桌球,低俗小说,漫画等垃圾文化的侵蚀,他说:“那种有着15个编号彩球的游戏是恶魔的工具”,这个说法在这些家长中造成了恐慌。继而他又提出了自己的解决方案,那就是大量购买昂贵的乐器,组成乐队,排练等等,来把孩子们从险境中拯救回来。

在面临恐惧的时候,大众传媒在解读一些矛盾的时候总是站在利润和娱乐的舢板上,而传达信息只是其中的一个附带功能而已,而这实际上是在向大众兜售恐惧(Trouble in river city;D.C.williams)。社会学家Barry GlassnerThe Culture of Fear中写道:恐惧文化的一个悖论,就是当恐惧让人们发现公众所担心的危机正在上演的时候,恐惧本身最严肃的问题却被广泛地忽略了(P.18)。在网瘾问题出现的时候,青少年无辜地成为问题的所在,而网络游戏则变成了不折不够的凶手,这么一整个恐惧的核心——贫穷以及家长对子女关爱/教育的变态和缺失却成了刻意地被忽略。心怀鬼胎的“音乐人”在这是站出来吹响“战网瘾”的笛声,再加上媒体的合奏,蒙在鼓里的家长就这样成了把“犹太人送入集中营”的法西斯。最真正的凶手和问题的核心所在是整个社会中的成年人,特别是那些自愿上当的家长们。

“我们的恐惧在增长,我以为,对应我们所不愿承认的罪过。我们不断地削减孩子们的教育、医疗和扶贫计划的经费,我们已经对他们犯下了极大的暴行。即便如此,我们非但不愿面对自己共有的责任,反而把我们的暴力倾斜到孩子们身上。”           ————————《新闻周刊》1999.5.10 ” The secrete life of teens”

就目前政府所作的一切,都没有真正触及到这个问题的本质,依然还是在敷衍,当然还有那些专家们,依然在继续着自己的资本积累,在媒体和政府的保护下,在家长的共谋下茁壮成长

EVE-Online玩家自建银行2500亿挪用丑闻

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ebankeveonlineEVE-online世界服务器中最大的玩家自建银行Ebank董事会在8月25日发表官方声明,就今年3月份所发生的其前任CEO挪用银行资金案件作出公开声明,同时宣布银行当前面临高达1.2万亿Isk赤字,并因此暂时冻结所有银行账户以制定对策。

今年3月,EBank前任CEO,Ricdic(角色名)处于某种原因利用职权便利,从Ebank游戏内资金帐户中卷款2500亿ISK用作RMT买卖,总价值约合1.4万余美元(9月初PLEX兑换均价,下同)。据声明指出,EBank目前面临总计1.2万亿ISK的赤字,约合6.8万美元,并且正以每月120亿的速度增加。

EVE-Online欧服2009年第二季度虚拟经济报告中指出,玩家间发生的,在游戏机制内允许的渗透,叛变盗窃是被允许的,但是一旦涉及到现金买卖则违反EULA协议,相关人员会受到对应处理,在事件中,Ebank前任CEO因挪用ISK作RMT交易而违反EULA,其帐号按照CCP的有关规定进行了封停。报告同时指出,Ebank的资金盗用事件中,涉案资金对于整个EVE中的ISK总量来说是非常的小,所以对整体经济不会造成影响。

由于缺乏政府监管等因素,在EVE虚拟经济体系中的银行行为同现实世界具有巨大的差异,银行的运作的基础是建立在信任上的,事件发生后EBank迅速作出了反应,积极地因对公关危机,使得其客户的信任度得到稳定,而没有因此造成进一步的损失和彻底的崩溃。

这里可以看到EBank的公开的运营数据

玩家团队的凝聚力

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一直在思考一个问题,单单就团队而言,相较自己长期玩过的几个游戏,EQ,魔剑,魔兽世界和EVE,发现魔剑和EVE更加具有粘性;同样是MMORPG,为什么魔剑和EVE中共会和团队更加容易让玩家长时间地保持存在?如果是要科学地细细地去探讨这个问题,那可能就走得太深,而且手上也没有足够的数据和资源去支持这样的研究。不过单单地从社会学的一些角度去思考的话,我想应该能够看得出来这些游戏在玩家团队方面的差异。

在社会学中,团队(Team)是指一群人或动物为一个特定的共同目标所组成的团体。根据活动焦点原则,个体因为一个共同的焦点组成一个团队,这样的焦点可以是活动或者旅行等。在网络游戏中,促成玩家组成团队的焦点通常是社交活动,贸易活动,战斗活动或者单纯的地图旅行。在目前的大部分MMORPG中,玩家组成团队的最主要原因是完成战斗活动目标。在魔兽世界中和EQ中,玩家组成团队来战胜一个强大的Boss以获得经验或者物质奖励,通常以这种形式组成的团队都具有很大的零时性:在寻求存在的时候,团队迅速创建,然后又迅速开始执行团队的任务,然后在任务完成,也就是目标达成后迅速解散,中间的过程通常不会超过短短几个小时。

WOW和EQ中的玩家团队

RPG游戏中,各个职业的玩家具有不同的技能组合,他们需要其他玩家的来补充自己某方面的不足,这也就形成了团队中不同的任务角色,这些任务角色在进行团队活动的过程中发挥各自的能力使得团队整体可以抗衡强大Boss。这些职业通常包括治疗,伤害输出,伤害承受以及侦查等。根据自利原则,玩家为了获得更多的经验或虚拟货币,更好的装备掉落,会选择随同一支队伍去挑战单独游戏时无法抗衡的敌人。  例如像在WOW中,玩家为了获得快速的升级或者更高级的装备而参加副本团队或者普通任务的队伍;Daedalus project的调查显示玩家人口中倾向于PVE的玩家占多数,而希望加入一个队伍进行游戏的玩家也占多数。

用社会学中的组织去定义WOW和EQ中的公会,会发现,通常这两者中的公会在组织关系上所体现的特征都不够明显。例如对于一个WOW或EQ中的公会来说,他们的共有目标和共同利益都比较模糊,多数情况,公会的存在是为了能够更容易地组成有实际使用价值的战斗团队去完成PvE和PvP的需求,社交在这方面则是一个附带产物。也就是说在WOW和EQ中,玩家公会具有的社会凝聚力是相对较低的,多数情况下公会的性质是松散、临时的“战斗团队”导向公会。

那么这可以支持我的一个推断:在魔兽世界和EQ中,倾向于团队游戏的玩家的价值主要集中体现在组团作战的这个过程中,也就是团队创建到解散这个过程中。这个价值体现的过程是非常短的,无论是组团参与副本活动还是组团参与PvP竞技,而多数玩家倾向于团队游戏使得多数玩家在游戏中的主要价值是表现在能为团队作战的成功提供多少帮助,而在聊天平道中讲笑话以及在VoIP软件上唱歌则是较为次要的。另一个推断是在像WOW以及EQ这样的固定剧情/结局MMORPG中,势力以及公会所具有的社会凝聚力并不高。这两者使得游戏本身,从社会关系的角度上来说,具有的粘性并不高,而是探索的好奇心保持玩家较长时间地玩同一款游戏。但当游戏缺乏新的内容或者其吸引力不高,同时如果一起玩游戏的朋友离开游戏,在End-Game层面上的玩家则很有可能放弃继续参与玩耍一款游戏,这是由于目标的缺失和社会关系的缺失所造成的。

魔剑和EVE中的玩家团队

这一点是和玩家在EVE以及魔剑这样的游戏中的社会行为有很大区别的:在开放结局,PVP为主导向的沙盘式MMORPG中,群体的目标可以长时间存在,甚至一个单一目标可以维持长达数年之久;而同时,在这样的游戏中玩家的一个群体的目标通常是多样的,非单一独立的。

在魔剑和EVE中,玩家组成团队的主要目的依然是进行战斗,但是因为游戏经济系统的开放性和玩家导向性使得一些玩家群体的共同目标和利益也可能是纯粹商业目的的;例如魔剑中的一些以制造和贸易为主的中小型公会,EVE中则更为多样化地存在诸如玩家银行,贸易公司等。

在魔剑中,玩家组成团队或者公会完全是为PvP服务的,而在战斗中,提供一种功能的单元可以是单个的玩家也可以是一个小队。例如在大型战斗中,通常是以数量众多的小队组成的军队来完成,而各个小队则在这个大部队中担任不同的角色:伤害输出队,冲锋队,肉盾人墙队,拆楼拆城队,召唤队等等。而大规模的PvP争斗则是这样的游戏的主要方式,这里的大规模是指宏观上玩家的对抗。魔剑中一个玩家公会或者EVE中一个玩家公司/军团的组成通常是具有非常明确的共同利益和目标,例如对抗和消灭另外一个玩家公会;而通常这些对手和敌人存在的是会维持较长时间的,即便是对手瓦解或者被击败,新的矛盾和对抗又会自我生成,使得公会/联盟存在的意义继续维持。而对于个体来说,在这样的集团中也对自己有较强的定位和对群体价值观的认同感。这是同固定剧情/结局的MMORPG有非常大区别的,在那些有种,一个副本Boss的存在的意义是有时效性的,而且是不会有任何变化地反复出现的,战场/竞技场的对抗又是非常临时性的不存在长时间的利益和矛盾。在开放结局的游戏中,促使共同利益和目标产生的条件所具有的时效性和地域性范围限制,则远远地大于其在固定剧情/结局游戏中的表现。

因此得出一个推论:在开放剧情结局,以PvP导向的沙盘式MMORPG中,因为矛盾的长期存在特点和自我产生的性质,玩家团具有在更大的社会凝聚力和持久性。

玩家在其中的价值体现可以是长时间的,因为群体间对抗是自发的是会存在较长时间的,最终目的的达成则需要整个公会的玩家不懈地努力数个月甚至数年的时间,尝试不同的方式才能够完成。例如在EVE-Online的Tranquility器中,Goonswarmband of brathers这两个超级玩家军团之间的对抗就持续了长达2年多之久,双方以各种方式进行对抗,大规模的战斗小规模的冲突不胜枚举,而在2009年则是Goonswarm以渗透和策反的方式使得存在了5年之久的Band of brather瓦解崩溃。这样的例子说明了这种玩家组织利益和矛盾长期存在的可能性,这也使得维持组织内凝聚力的条件可以得以强化和延续,玩家在这种环境中更容易形成较为牢固的社会网络关系,如果有足够的数据将其图标话就应该能看出,在这样的社会网络中个别的网络链断裂也不会对其造成特别大的影响,这一点则是较难在固定模式的网游中得以体现的。

因此目前在我看来,能增强玩家组织/团队的凝聚力的因素因该包括:

  • 具有自发性和可转移的,存在时期较长的利益矛盾体。
  • 达成目标的方式具有一定程度的随机性,同时具有自发性和多样性。
  • 强烈的利益冲突。
  • 矛盾和利益的多样性。
  • 对玩家具有实际利益的价值体现的多样性。
  • 社会分工的多样性。
  • 个体基本需求的存在以及对其的强烈渴望。
  • 组织间对抗的客观功能性条件。